Szukaj na tym blogu

czwartek, 10 lipca 2014

Niebezpieczna wyprawa - FoxGames

Gracze biorą udział w wyprawie do dżungli. Każdy z nich ma do dyspozycji grupę śmiałków. Wygra gracz, któremu uda się przeprowadzić trzech swoich śmiałków na drugą stronę mostu wiszącego nad rwącą rzeką pełną krokodyli. Aby pokonać rywali gracze będą musieli wykazać się umiejętnością blefowania i podejmowania ryzyka.

• Wyjątkowa plansza – most, z którego pionki naprawdę spadają do rzeki!
• Atrakcyjny temat gry w klimacie filmów „Indiana Jones”,
• Piękne ilustracje, dużo blefowania i emocji.

WYŚCIGI SAMOCHODOWE GRA PLANSZOWA DJECO

Wyścigi samochodowe to wspaniała gra dla dzieci od 7 lat (lub młodszych, które poznały już cyferki).  Gra Wyścigi trenuje umiejętność dodawania i odejmowania. Istnieje wariant trudniajszy i dokonywanie działań mnożenia i dzielenia podczas gry dla dzieci starszych. Wyścig to  świetna praktyka działań arytmetycznych podczas zabawy z przyjaciółmi.

Wyścigi samochodowe gra planszowa Djeco

Zawartość gry
45 kart
11 żetonów "autek"
2 kostki

Cel gry:

Wygrać trzy rajdowe rundy i zdobyć trzy żetony "autka"

Zasady gry

Każdy z graczy otrzymuje 6 kart, z pozostałych układamy stosik.Grą rozpoczyna najmłodszy gracz rzucając kostkami,gramy w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara.

Suma oczek na obu kostkach wskazuje liczbę kilometrów np. 2+5=7 km. Cyfry na karcie oznaczają liczbę kilometrów.Gracz ,który rzucił kostkami musi ułożyć karty dodając lub odejmując tak aby uzyskać wymagany wynik , można ułożyć 1, 2 lub 3 karty.

Przykład

Gracz A wyrzucił kostkami 2 i 3 aby uzyskać 5 (2+3) może ułożyć karty 3+2 ale może też ułożyć karty 3+3-1
Pokazując karty gracz musi powiedzieć jakie wykonał działanie aby uzyskać wynik.
Następnie kolejny gracz przedstawia swoje działanie i tak po kolei.
Jeśli wszystkie działania są prawidłowe to karty usuwane są z gry.
Na koniec rundy kolejny gracz rzuca kostki i ogłasza wynik i tak dalej – gramy tak długo aż któryś z graczy nie będzie miał kart w ręce. Wygrywa wtedy rundę w wyścigu i otrzymuje żeton „autko”.
Jeśli gracz nie ma kart, z który może ułożyć działanie, ciągnie wtedy kartę ze stosiku i traci kolejkę.

Wygrywa gracz, który pierwszy zdobędzie 3 żetony „autka”.

Yellow Dwarf - Nain jaune Djeco

Players 2-4
Age 7-99

Yellow Dwarf by Djeco


Backgammon Junior by Djeco

Backgammon Junior by Djeco

Players 2
Age 8-99

Crazy Nuts- Szalone orzechy - Djeco

Crazy Nuts by Djeco

Contains 4 squirrels, 9 acorns, a dice and a board.
Players 2-4
Age 5-9

Owari / Awale Djeco

Owari by Djeco

Tombalo - Djeco 8+