W trakcie rozgrywki uczestnicy wcielają się w dwie role: rybaka,
próbującego złowić rybę lub ryby, chcącej zjeść przynętę bez nadziania
się na haczyk. Rybak zarzuca swoje wędki w nadziei na udany połów, ryby
natomiast obstawiają swoje płytki, chcąc schwytać zdobycz.
Każda runda dzieli się na 3 etapy:
1. Rybak zarzuca wędkę,
2. Ryby obstawiają zakłady,
3. Sprawdzanie haczyka.
Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej punktów za rybaka i rybę pod koniec wszystkich rund.
Zawartość pudełka:
5 kart wędkowania,
5 kart przynęty,
28 płytek ryb,
7 płytek zdobyczy,
notes punktacji,
ołówek,
instrukcja.
Gra przeznaczona: dla 2 do 8 graczy w wieku od 8 lat.
Szukaj na tym blogu
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gigamic. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Gigamic. Pokaż wszystkie posty
sobota, 12 października 2013
środa, 3 kwietnia 2013
poniedziałek, 25 marca 2013
Yamy - Gigamic
96 zabawnych kart: każda z nich kwadratowa, z wartością od 1 do 6, w
jednym z czterech kolorów. Każdy gracz ma na ręce 5 kart i w każdym
swoim ruchu wymienia jedną z kart, starając się stworzyć jedną z
kombinacji, której nie ma na swoim arkuszu: dwie pary, trójkę, czwórkę,
fula, strita, kolor, szkółkę 1, szkółkę 2 i tak dalej… Jednak musi przy
tym uważać aby się nie zdradzić ze swoimi planami, ponieważ jeżeli
przeciwnicy odkryją jaki jest jego cel, mogą zacząć rzucać kłody pod
nogi. Kiedy jeden z grających wyłoży swoje karty jedyną rzeczą, o którą
musimy się martwić jest zdobycie możliwie największej liczby punktów,
nawet jeżeli oznacza to zrezygnowanie z jednego z naszych celów.
Emocje gry w kości, połączone z napięciem znanym z remika oraz przyprawione blefem godnym pokera – wszystko to razem tworzy naprawdę niesamowitą mieszankę, czyli Yamy.
Emocje gry w kości, połączone z napięciem znanym z remika oraz przyprawione blefem godnym pokera – wszystko to razem tworzy naprawdę niesamowitą mieszankę, czyli Yamy.
środa, 6 lutego 2013
Panic Lab - Gigamic
Pierwszy gracz rzuca czterema kośćmi. Od tego momentu wszyscy gracze grają jednocześnie:
- trzy kości określają kolor, kształt i wzór ameby, którą należy odnaleźć
- kość "laboratorium" wskazuje miejsce, z którego ameba uciekła oraz kierunek jej ucieczki
Aby znaleźć amebę wskazaną przez "kości koloru, kształtu i wzoru", gracze muszą zacząć poszukiwania od laboratorium wskazanego przez "kość laboratorium" i poruszać się w kierunku wskazanym przez strzałkę. Wygrywa osoba, która jako pierwsza dotknie odpowiedniego obrazka
z amebą (wszyscy gracze sprawdzają czy znaleziona została właściwa ameba). W nagrodę otrzymuje żeton zwycięstwa. Pierwsza osoba, która zdobędzie pięć żetonów zwycięstwa - wygrywa grę.
Błąd!
Zdarza się, że gracze się pomylą i wskazują niewłaściwe ameby. W takim przypadku sprawdza się poprawność i osoba, która źle wskazała amebę oddaje swój żeton zwycięstwa (jeśli nie posiada takiego, nie ponosi żadnej innej kary).
Otwory wentylacyjne
Ameby mogą się ukrywać prześlizgując się przez otwory wentylacyjne. Jeśli idąc drogą obraną przez amebę gracze natrafią na pole z otworem wentylacyjnym, wówczas przeskakują wszystkie pola pomiędzy tym otworem i następnym.
Laboratoria mutacyjne
Przechodząc przez laboratoria mutacyjne ameby zmieniają się:
- ameba, która przechodzi przez laboratoria mutacyjne koloru zmienia kolor
- ameba, która przechodzi przez laboratoria mutacyjne kształtu zmienia kształt
- ameba, która przechodzi przez laboratoria mutacyjne wzoru zmienia wzór
Ameby są bardzo delikatne i nie przeżyją więcej niż czterech mutacji! Jeśli ameba przechodzi przez czwarte laboratorium mutacyjne w tej samej kolejce, natychmiast znika. W takim przypadku aby wygrać należy dotknąć czwartego i zarazem ostatniego laboratorium mutacyjnego, przez które ameba przechodziła!
- trzy kości określają kolor, kształt i wzór ameby, którą należy odnaleźć
- kość "laboratorium" wskazuje miejsce, z którego ameba uciekła oraz kierunek jej ucieczki
Aby znaleźć amebę wskazaną przez "kości koloru, kształtu i wzoru", gracze muszą zacząć poszukiwania od laboratorium wskazanego przez "kość laboratorium" i poruszać się w kierunku wskazanym przez strzałkę. Wygrywa osoba, która jako pierwsza dotknie odpowiedniego obrazka
z amebą (wszyscy gracze sprawdzają czy znaleziona została właściwa ameba). W nagrodę otrzymuje żeton zwycięstwa. Pierwsza osoba, która zdobędzie pięć żetonów zwycięstwa - wygrywa grę.
Błąd!
Zdarza się, że gracze się pomylą i wskazują niewłaściwe ameby. W takim przypadku sprawdza się poprawność i osoba, która źle wskazała amebę oddaje swój żeton zwycięstwa (jeśli nie posiada takiego, nie ponosi żadnej innej kary).
Otwory wentylacyjne
Ameby mogą się ukrywać prześlizgując się przez otwory wentylacyjne. Jeśli idąc drogą obraną przez amebę gracze natrafią na pole z otworem wentylacyjnym, wówczas przeskakują wszystkie pola pomiędzy tym otworem i następnym.
Laboratoria mutacyjne
Przechodząc przez laboratoria mutacyjne ameby zmieniają się:
- ameba, która przechodzi przez laboratoria mutacyjne koloru zmienia kolor
- ameba, która przechodzi przez laboratoria mutacyjne kształtu zmienia kształt
- ameba, która przechodzi przez laboratoria mutacyjne wzoru zmienia wzór
Ameby są bardzo delikatne i nie przeżyją więcej niż czterech mutacji! Jeśli ameba przechodzi przez czwarte laboratorium mutacyjne w tej samej kolejce, natychmiast znika. W takim przypadku aby wygrać należy dotknąć czwartego i zarazem ostatniego laboratorium mutacyjnego, przez które ameba przechodziła!
| Liczba graczy: | 2 - 10 osób |
| Wiek: |
od 8 lat |
| Czas gry: | ok. 30 minut |
Wazabi - gra kości karty Gigamic
Gra ma niesłychanie proste reguły. Gracze mają do dyspozycji kostki do
gry i karty. Zagrywając karty gracze mogą na przykład usuwać kostki z
gry, przekazywać je przeciwnikom, lub dociągać nowe karty.
Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kostek. Jednakże im mniej kostek gracz posiada, tym gra staje się coraz trudniejsza.
Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kostek. Jednakże im mniej kostek gracz posiada, tym gra staje się coraz trudniejsza.
| Liczba graczy: | 2 - 6 osób |
| Wiek: |
od 8 lat |
| Czas gry: | ok. 20 |
sobota, 26 stycznia 2013
Tea Time - karcianka Gigamic 8+
Przed pierwszą rundą ustala się losowo gracza rozpoczynającego, który
otrzymuje kartę Alicji. Następnie tasuje się pozostałe karty i układa
je w stosie. Przed każdą rundą, gracz rozpoczynający rozkłada karty na
stole. Karty muszą być ułożone stronami naprzemiennie: raz awersem, raz
rewersem i tak na zmianę (strona z postacią, strona z odbiciem
lustrzanym, itd.).
Rundę zaczyna osoba, która posiada kartę Alicji. Bierze jedną kartę ze stołu i na jej miejscu umieszcza kartę Alicji. Następny gracz może wybrać jedną lub dwie karty. Aby wziąć więcej niż jedną kartę muszą one przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po skosie.
Podczas swojej kolejki każdy gracz musi wziąć co najmniej jedną kartę. Gracze układają wybrane karty przed sobą w kolumnach, pogrupowanych według postaci. Karty muszą być układane tą samą stroną jaką leżały na stole (postacią lub odbiciem lustrzanym do góry). Jeśli gracz weźmie kartę
z postacią, którą już posiada lecz ułożoną odwrotną stroną, wówczas obie karty się znoszą i zostają odłożone (graczom nie wolno mieć dwóch kart tych samych postaci, ułożonych dwoma różnymi stronami do góry).
Po zebraniu wszystkich kart ze stołu, runda się kończy. Ponownie rozkłada się karty na stole i zaczyna się kolejna runda. Gra kończy się po pięciu rundach (przy grze dla dwóch graczy) lub trzech (przy grze dla trzech i czterech graczy). Gracze zdobywają punkty w zależności od ilości kart zebranych w trakcie gry. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.
Rundę zaczyna osoba, która posiada kartę Alicji. Bierze jedną kartę ze stołu i na jej miejscu umieszcza kartę Alicji. Następny gracz może wybrać jedną lub dwie karty. Aby wziąć więcej niż jedną kartę muszą one przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po skosie.
Podczas swojej kolejki każdy gracz musi wziąć co najmniej jedną kartę. Gracze układają wybrane karty przed sobą w kolumnach, pogrupowanych według postaci. Karty muszą być układane tą samą stroną jaką leżały na stole (postacią lub odbiciem lustrzanym do góry). Jeśli gracz weźmie kartę
z postacią, którą już posiada lecz ułożoną odwrotną stroną, wówczas obie karty się znoszą i zostają odłożone (graczom nie wolno mieć dwóch kart tych samych postaci, ułożonych dwoma różnymi stronami do góry).
Po zebraniu wszystkich kart ze stołu, runda się kończy. Ponownie rozkłada się karty na stole i zaczyna się kolejna runda. Gra kończy się po pięciu rundach (przy grze dla dwóch graczy) lub trzech (przy grze dla trzech i czterech graczy). Gracze zdobywają punkty w zależności od ilości kart zebranych w trakcie gry. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.
| Liczba graczy: | 2 - 4 osoby |
| Wiek: |
od 8 lat |
| Czas gry: | ok. 15 minut |
piątek, 18 stycznia 2013
Next! - Gigamic gra kościana
Każdy gracz rzuca kośćmi trzy razy w swojej kolejce; jeśli gracz wyrzuci układ wskazany na jednej
z trzech kart bierze tę kartę, kładzie ją zakrytą przed sobą i jego kolejka się kończy. Niektóre karty mają większą wartość niż inne, lecz wymagają wyrzucenia trudniejszego układu. Grę wygrywa osoba, która na koniec gry posiada najwięcej punktów.
Pierwszy rzut: gracz rzuca sześcioma kośćmi. Jeśli wyrzuci jeden z układów, może zakończyć swoją kolejkę i wziąć kartę. W tym momencie gracz kończy swoją kolejkę i ruch wykonuje następna osoba. Jeśli w pierwszym rzucie gracz nie wyrzucił danego układu lub chce wygrać inną kartę, może zatrzymać wybrane przez siebie kości i odłożyć je na bok. Jednak nie wolno ich odwracać w żaden sposób.
Drugi rzut: gracz rzuca tymi kośćmi, które pozostały na tacce wieży do kości. Jeśli wyrzuci jeden
z układów, może zakończyć swoją kolejkę i wziąć kartę. Ruch wykonuje następna osoba. Jeśli
w drugim rzucie gracz nie wyrzucił danego układu lub chce wygrać inną kartę, może zdecydować się zatrzymać wybrane kości i rzucać ponownie. Może również rzucać tymi, które wcześniej odłożył.
Trzeci rzut: gracz rzuca kośćmi, które nie zostały odłożone na bok.
Czarne kości
Gdy czarne kości są rzucane razem i gracz wyrzuci na obu taki sam kolor, może zastąpić jedną kość (białą lub czarną) wybranym przez siebie kolorem i odłożyć ją na bok lub użyć jej do stworzenia danego układu.
Karty akcji
Niektóre karty mają specjalne symbole akcji. Akcje te wykonuje się zaraz po wygraniu danej karty.
- dodatkowy ruch (trzy rzuty kośćmi)
- weź kartę (osoba, która wykonuje tę akcję zabiera kartę wygraną przez innego gracza; wybrany gracz rozkłada swoje karty zakryte, aby można było wybrać sobie kartę)
- wymiana karty (gracz wybiera sobie osobę, z którą wymieni karty; wybrana osoba rozkłada swoje karty (zakryte), a gracz wykonujący tę akcję bierze jedną kartę od wybranej osoby i następnie oddaje mu jedną ze swoich kart)
- superwymiana (zasada taka sama jak powyżej, lecz wymiana następuje z co drugim graczem)
z trzech kart bierze tę kartę, kładzie ją zakrytą przed sobą i jego kolejka się kończy. Niektóre karty mają większą wartość niż inne, lecz wymagają wyrzucenia trudniejszego układu. Grę wygrywa osoba, która na koniec gry posiada najwięcej punktów.
Pierwszy rzut: gracz rzuca sześcioma kośćmi. Jeśli wyrzuci jeden z układów, może zakończyć swoją kolejkę i wziąć kartę. W tym momencie gracz kończy swoją kolejkę i ruch wykonuje następna osoba. Jeśli w pierwszym rzucie gracz nie wyrzucił danego układu lub chce wygrać inną kartę, może zatrzymać wybrane przez siebie kości i odłożyć je na bok. Jednak nie wolno ich odwracać w żaden sposób.
Drugi rzut: gracz rzuca tymi kośćmi, które pozostały na tacce wieży do kości. Jeśli wyrzuci jeden
z układów, może zakończyć swoją kolejkę i wziąć kartę. Ruch wykonuje następna osoba. Jeśli
w drugim rzucie gracz nie wyrzucił danego układu lub chce wygrać inną kartę, może zdecydować się zatrzymać wybrane kości i rzucać ponownie. Może również rzucać tymi, które wcześniej odłożył.
Trzeci rzut: gracz rzuca kośćmi, które nie zostały odłożone na bok.
Czarne kości
Gdy czarne kości są rzucane razem i gracz wyrzuci na obu taki sam kolor, może zastąpić jedną kość (białą lub czarną) wybranym przez siebie kolorem i odłożyć ją na bok lub użyć jej do stworzenia danego układu.
Karty akcji
Niektóre karty mają specjalne symbole akcji. Akcje te wykonuje się zaraz po wygraniu danej karty.
- dodatkowy ruch (trzy rzuty kośćmi)
- weź kartę (osoba, która wykonuje tę akcję zabiera kartę wygraną przez innego gracza; wybrany gracz rozkłada swoje karty zakryte, aby można było wybrać sobie kartę)
- wymiana karty (gracz wybiera sobie osobę, z którą wymieni karty; wybrana osoba rozkłada swoje karty (zakryte), a gracz wykonujący tę akcję bierze jedną kartę od wybranej osoby i następnie oddaje mu jedną ze swoich kart)
- superwymiana (zasada taka sama jak powyżej, lecz wymiana następuje z co drugim graczem)
| Liczba graczy: | 2 - 6 osób |
| Wiek: |
od 8 lat |
| Czas gry: | ok. 20 minut |
Subskrybuj:
Posty (Atom)