Szukaj na tym blogu

Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Amigo. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Amigo. Pokaż wszystkie posty

środa, 30 stycznia 2013

COŚ I NIC Null und Nichtig - Amigo 8+

Grający zdobywają karty poprzez wygrywanie "lew" i dzielą te karty w odpowiedni sposób. Gracze w trakcie gry dzielą karty na stosy z godnie z kolorem, jednak tylko wartość karty znajdującej się na wierzchu stosu jest brana pod uwagę podczas podliczania punktów. Celem gry jest zdobycie możliwie największej ilości punktów.

Gra zawiera specjalny wariant rozgrywki sześcioosobowej!


Liczba graczy: 3 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 30 min.

ZATRE - GRA KARCIANA Amigo 8+

Celem gry jest utworzenie poziomych i pionowych rzędów, najlepiej z sumą oczek "10", "11", "12", poprzez dokładanie kolejnych kart. Gracz, który ułoży taki rząd, lub jest w stanie go poszerzyć do takiej sumy, może dodać sobie punkty. Kto na końcu gry ma najwięcej punktów - zostaje zwycięzcą.

Liczba graczy: 2 - 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 45 min.

WSZYSTKIE MOJE KOLORY (ALLE MEINE FARBEN) - 4+ Amigo

Na stole znajduje się 20 odkrytych kart przedmiotów. W swojej kolejce gracz musi pomalować jeden z nich. Najpierw należy pomalować przedmiot o numerze 1, następnie przedmiot o numerze 2, itd. Aby tego dokonać, gracz umieszcza na karcie przedmiotu jedną z trzech kart kolorów trzymanych na ręku. Kartę koloru należy położyć odkrytą.

Ważne: W każdym rzędzie lub kolumnie może znajdować się tylko jedna karta danego koloru.

Jeśli graczom uda się prawidłowo pomalować wszystkie 20 przedmiotów (tak, aby żaden kolor nie wystąpił dwukrotnie w rzędzie lub kolumnie) - wszyscy gracze zostają zwycięzcami rozgrywki. Wykorzystując zasady zaawansowane, gracze umieszczają karty kolorów zakryte, a każdy gra na własny rachunek.


Liczba graczy: 2 - 4
Wiek graczy: od 4 lat
Czas gry: 10 min.

TENAKEE - Amigo 8+



Wśród Indian Tenakee odbywa się wielki konkurs budowy pali totemowych! Uczestnicy pragną wystawić jak najwspanialszy i najbardziej wartościowy pal. Pal uznaje się za ukończony dopiero wtedy, gdy zostanie uwieńczony szczytem. Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów poprzez umieszczanie na palach szczytów lub squaw. Ten kto na koniec gry posiada najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.


Liczba graczy: 3 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 15 min.

SOLO - gra Amigo karciana 6+

Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart. Każdy z graczy otrzymuje po 8 kart. Pozostałe karty tworzą zakrytą talię z której gracze dobierają karty. Górną kartę talii należy odkryć – jest to pierwsza karta na stosie kart odrzuconych. Gracze muszą dorzucać do stosu karty zgodnie z ich wartością, kolorem lub specjalną funkcją jaką pełnią w grze.

Każdy z grających może wykonać jedną z poniższych akcji:
- Odrzucić kartę. Podczas swojej tury gracz może odłożyć na stos kart odrzuconych pasującą do niego kartę.
- Odrzucić kartę poza kolejnością. Jeżeli gracz posiada taką samą kartę jak ta, która znajduje się na stosie kart odrzuconych, to może ją natychmiast odrzucić.
- Dobrać kartę. Jeżeli gracz nie ma na ręce pasującej karty, musi dobrać kartę z talii. Jeżeli dobrana karta pasuje do stosu kart odrzuconych, gracz może ją natychmiast zagrać.

Gracz podczas swojej tury może także zagrać specjalną kartę akcji. Karty akcji mają różne działanie. Jedne z nich powodują zmianę kierunku gry, inne utratę kolejki czy przymus pociągnięcia kart przez przeciwnika, a nawet zmianę obowiązującego koloru na stosie kart odrzuconych.

Jeżeli gracz ma na ręce tylko jedną kartę, musi powiedzieć „SOLO”, aby poinformować o tym przeciwników. Jeżeli gracz zapomni powiedzieć „SOLO”, musi pociągnąć z talii 2 karty. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart zostaje zwycięzcą, a runda dobiega końca. Pozostali gracze sumują wartość swoich kart i wynik zapisują jako rezultat zwycięzcy. Pierwszy gracz, który zdobędzie
600 punktów wygrywa grę.


Liczba graczy: 2 - 10
Wiek graczy: od 6 lat
Czas gry: 30 min.

SIX Sześć - gra Amigo kości 8+

Podczas trzech rund gracze mają ok. 2 minut czasu, aby zachować jak najwięcej kart liczbowych. Klepsydra jest odwracana i zasłaniana tubą Six - od tej chwili biegnie czas!

Gracz kolejno po sobie wykonuje rzuty 3, 2 i 1 kostką, a następnie przekazuje kostki następnemu graczowi. Po każdym rzucie gracze sprawdzają czy suma wyrzuconych oczek jest równa wartości jednej z leżących przed nimi kart liczbowych. Jeśli tak, to dany gracz może zachować tę kartę.

Gracz wykonujący rzut nie może zachować żadnej karty, nawet jeśli leży przed nim karta o wartości równiej sumie oczek, które uzyskał na kostkach. Dlatego należy możliwie szybko przekazywać kostki dalej!

Jednak należy przy tym uważać! Po przekazaniu kostek kolejny gracz może sprawdzić, czy czas skończył się. Klepsydra jest natychmiast odsłaniana, a karą jest konieczność oddania jednej z zachowanych kart.

Zwycięzcą gry zostaje ten, kto po 3 rundach (czyli po ok. 6 minutach) posiada najwięcej kresek na zachowanych przez siebie kartach liczbowych.

Liczba graczy: 2 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 6 min.

Pippo - karcianka Amigo 4+

Rolnik Hermann jest dumny ze swoich zwierząt. On ma konie, krowy i świnki. Na podwórku i w stodole biegają psy i koty. Ponieważ zwierzęta są jego dumą, to on każdego wieczora przechadza się po farmie i wszystkie je liczy. Ale cóż to? Jednego zawsze brakuje! Rolnik Hermann jest zrozpaczony! Czy pomożecie mu odnaleźć wszystkie zwierzęta?

Na każdej karcie z czterema zwierzętami brakuje piątego zwierzęcia. Musisz odnaleźć odpowiednią kartę zwierzęcia na stole. Kto pierwszy znajdzie właściwe zwierzę – zatrzymuje kartę ze zwierzętami. Gracz z największą ilością kart wygrywa grę.


Liczba graczy: 2 - 8
Wiek graczy: od 4 lat
Czas gry: 15 min.

WIELKI KONCERT - Amigo 6+

Concerto grosso.
Na początku, wszystkie karty są dzielone po równo między graczy. Podczas gry karty będą pojedynczo odkrywane i umieszczane pośrodku stołu. Odsłonięcie większości zajęczych muzyków nie jest powiązane z żadną reakcją, jednak po odkryciu niektórych rodzajów kart, gracze powinni zareagować w odpowiedni sposób. Jeśli gracz zareaguje błędnie, otrzymuje dodatkowe karty. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, zwycięża.


Liczba graczy: 3 - 6
Wiek graczy: od 6 lat
Czas gry: 20 min.

 

MAŁY AMADEUSZ: WIELKI KONCERT - 6+

Little Amadeus: Concerto Grosso.
Mały Amadeusz kompletuje swoją orkiestrę symfoniczną
do barokowego Concerto Grosso!

Amadeusz wraz z przyjaciółmi podejmują role muzyków orkiestry symfonicznej. Na początku wszyscy posiadają tyle samo kart. Następnie umieszczają po jednej karcie na środku stołu, po czym ją odkrywają. Uwaga: W chwili odkrycia większości muzyków, gracze nie powinni reagować w żaden sposób. Jednak w przypadku niektórych kart, wymagana jest określona reakcja. Jeśli gracz zareaguje błędnie, otrzymuje dodatkowe karty. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki zostaje zwycięzcą.


Liczba graczy: 3 - 6
Wiek graczy: od 6 lat
Czas gry: 20 min.

HOPPLA-HOPP - karty Amigo 5+

Gracz, którego jest kolej, próbuje (w ciągu 30 sekund) poprawnie odgadnąć jak najwięcej przedmiotów. Im więcej przedmiotów odgadnie, tym dalej od lewej do prawej strony, przesuną się 2 drewniane krążki, zasłaniając rozłożone żetony. Gracz, który odgadnie najwięcej przedmiotów, wygrywa rundę.

Ćwicz pamięć i szybkość!
Liczba graczy: 2 - 6
Wiek graczy: od 5 lat
Czas gry: 10 min.
 

DA CAPO! - Amigo 8+ karty

Każdy gracz otrzymuje stos 20 kart. Celem graczy jest pozbycie się kart znajdujących się na ich stosach. Aby to osiągnąć wykorzystują karty, które mają na ręce oraz swoje karty pomocnicze. Karty mogą zostać zagrane jeżeli pasują do stosu znajdującego się na środku stołu. Ponadto wszyscy powinni umiejętnie wykorzystywać także karty pomocnicze oraz karty przeciwników, które zostały niezauważone. Gracz, który opróżni swój stos gracza jako pierwszy zostaje zwycięzcą.

Liczba graczy: 2 - 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 45 min.

wtorek, 29 stycznia 2013

4 IN 1 Zestaw najlepszych gier karcianych opartych na zasadzie zbierania lew!

Zbiór czterech najlepszych gier karcianych. Ich tytuły to: MÜ, NJET, Was sticht? oraz Meinz. W każdej z tych gier chodzi o zbieranie lew.
AMIGO
MÜ:
Celem gry jest zdobycie możliwie największej liczby punktów. Przed rozegraniem pierwszej lewy w ramach każdej ręki następuje licytacja o to kto wybierze atut. Gracze licytują poprzez wykładanie na stół odkrytych kart. Na końcu licytacji, dwaj gracze, którzy zalicytowali najwięcej zostają szefem oraz zastępcą, a każdy z nich wybiera jeden rodzaj karty, który będzie atutem. Po tym jak wszystkie lewy zostaną zagrane, każdy gracz otrzymuje punkty przedstawione na kartach, które zdobył. Dodatkowo, szef oraz jego partner mogą otrzymać premię. Jednakże, jeżeli szef podczas licytacji wyłoży zbyt wiele kart, to może być bardzo trudno zdobyć wystarczająco lew, aby otrzymać premię. Jeżeli szefowi i jego partnerowi nie uda się zdobyć odpowiedniej liczby lew, szef traci punkty!

NJET:
Gracze są podzieleni na dwie drużyny, a każda z drużyn stara się zdobyć możliwie najwięcej lew, otrzymując punkty za ich zdobycie. Przed każdą rundą gracze wspólnie decydują, który kolor będzie atutem oraz ile punktów będzie warta lewa. W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze kolejno w turach umieszczają na planszy po jednym znaczniku NJET. Kładą go na jednym z pól na planszy
i eliminują w ten sposób daną opcję. Na przykład, jeżeli gracz położy znacznik NJET na polu czerwonego atutu, sprawi, że w tej rundzie nie będzie czerwonego atutu.

Was sticht?
Wyjątkowa gra o zbieraniu lew. Celem tej gry jest wypełnianie zadań. Na początku rozgrywki każdy gracz wybiera cztery zadania, na przykład: „bez lew” lub „ostatnia lewa”, które musi zrealizować podczas rozgrywki. W celu zdobycia pewnej kontroli nad rozgrywką gracze sami wybierają, cztery karty zadań, które postarają się wypełnić podczas rozgrywki.
Tak więc, na drodze do zwycięstwa stoi tylko jedna przeszkoda: „źli” przeciwnicy. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie spośród swoich czterech zadań.

Meinz:
Cel tej niezwykłej gry nie jest taki wyjątkowy: należy zdobyć jak najwięcej punktów. Rozgrywka składa się z 8 rund, a w każdej z nich rozdzielane są karty punktowe.
W każdej rundzie jest 8 lew. Specjalnymi cechami tej gry jest to, że każdy gracz
w każdej rundzie zdobywa dokładnie 2 lewy; oraz to, że gracz może „zaklepać” sobie lewę ogłaszając „Meinz”. Na końcu rundy suma dwóch liczb w każdej z dwóch lew należących do gracza wyznacza wynik rundy.


PUDEŁKO ZAWIERA:


  • plansza do gry
  • 160 kart
  • 20 znaczników
  • instrukcja 


Liczba graczy: 2 - 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas gry: 30 - 60 min.

Diabolo - Amigo 8+

Gracze na zmianę zagrywają karty liczbowe po lewej lub prawej stronie kart niebo/piekło. Kiedy na stole, obok 2 kart niebo/piekło leży po 5 kart liczbowych, następuje podliczanie punktów. W zależności od sytuacji grający otrzymują punkty dodatnie bądź ujemne, które zapisywane są w notesie.

Zwycięzcą zostaje gracz, który po rozegraniu tylu rund, ilu graczy bierze udział
w rozgrywce ma najwięcej punktów dodatnich.


sobota, 26 stycznia 2013

7 smoków - karcianka Amigo G3 8+

Pojawiły się dziesiątki tysięcy lat temu. Potężne, dysponujące magicznymi mocami atakowały swoich przeciwników olbrzymimi pazurami i często używały ostrych jak brzytwy zębów. Jednak co ważniejsze, doskonale potrafiły oceniać wszystkie zagrożenia. Zawsze znajdowały właściwy moment, żeby pozbyć się niebezpiecznych wrogów. Mowa oczywiście o smokach.

Różnokolorowe karty smoków wykłada się po kolei na środku stołu. Wyróżniamy pięć kolorów smoków: czerwony, żółty, niebieski, zielony i czarny. Karty trzeba układać tak, aby pasowały do siebie kolorami. Ten, kto połączy w jeden ciąg siedem smoków w tym samym kolorze i jednocześnie będzie miał odpowiednią kartę celu, wygrywa. Ale uwaga, przez zagranie kart akcji można spowodować, że karty celów nagle zmienią właścicieli!

liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 20 min. 


Trucizna - Amigo karcianka 8+

W pracowni alchemika bulgocą na ogniu trzy kociołki z eliksirami. Gracze kolejno wrzucają karty eliksirów do wybranych kociołków uważając przy tym, aby ich zawartość nie wykipiała. Jeśli gracz sprawi, że suma wartości wszystkich kart znajdujących się w kociołku przekroczy 13, musi zabrać karty z kociołka. Otrzymane karty są na koniec gry źródłem punktów ujemnych. Jednak zdobywając większość kart danego koloru, gracz może zapewnić sobie odporność na jego działanie.
Dodatkowo w grze występuje osiem kart trucizny, które mogą popsuć nie tylko zawartość kociołka, ale także końcowy wynik gracza. Zatem należy zręcznie zagrywać swoje karty, tak aby na koniec gry posiadać jak najmniej punktów ujemnych

Liczba graczy: 3 - 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 45 min.

Mamma Mia! - Amigo 10+

W tej smakowitej grze karcianej gracze wcielają się w role kucharzy przygotowujących pizze. Przyjmują od swoich kelnerów zamówienia i otrzymują z puli składniki, które łączą ze sobą, a następnie wkładają do pieca i pieką. Kiedy wszystkie składniki zostaną wykorzystane, gracze otwierają piec, aby sprawić, które pizze zostały przygotowane zgodnie z zamówieniami, a które nie.
Jeżeli źle zapamiętali co było dokładane, mogą się gorzko pomylić, a ich zamówienie zostanie odesłane. Niezrealizowane zamówienia wracają do graczy, którzy mogą spróbować je wykonać podczas kolejnej rundy. Gracz, który po trzech rundach przygotuje najwięcej pizz, zdobywa tytuł Mistrza Pizzy i zwycięża! 






Topaz (Topas) - karcianka Amigo - 8+

Każdy gracz przy pomocy swoich kart stara się utworzyć rzędy klejnotów. Każdy rząd, w którym znajduje się nie więcej niż siedem identycznych klejnotów zapewnia graczowi punkty. Im więcej identycznych kamieni znajduje się w rzędzie, tym więcej punktów gracz może sobie wpisać na arkusz podliczania punktów. Rozgrywka kończy się po siedmiu rundach, a zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska najwięcej punktów.

Liczba graczy: 1 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut


Tłusta zupa (Fettnapf) - Amigo 7+

Gracze kolejno wykładają na środku stołu karty liczbowe. Wartości są podliczane (sumowane) i podawane na głos przez gracza zagrywającego kartę (np. 4 – 10 – 16 – 19 – 22…)

Jak tylko zostanie przekroczona wartość 30, odliczanie jest prowadzone w dół, a wartości zagrywanych kart są odejmowane (np. 28, 29, 24 → 31, 27, 26, 18, 15…)

Jeśli wartość stosu spadnie poniżej 10, liczby ponownie są dodawane i suma rośnie (12, 10, 4 → 7, 15, 19, 25…). Zatem podczas rozgrywki najpierw wartość stosu przekroczy 30, potem spadnie poniżej 10, a następnie ponownie przekroczy 30, itd.

Zagrywając karty liczbowe należy starać się nie doprowadzić do sytuacji, gdy wartość stosu pokrywa się z wartością karty wyspy trzymanej na ręku przez innego gracza. W przeciwnym razie zagrywający wdeptuje w tłustą zupę i otrzymuje odpowiednią kartę. Należy starać się zagrywać takie karty, które dają nieszkodliwe wartości.

Jak tylko jeden z graczy otrzyma czwartą kartę tłustej zupy, gra kończy się. Zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najmniej kart tłustej zupy.

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 30

Tata niedźwiedź (Papa Bär) - Amigo karciana 5+

Na każdej z 12 niedźwiedzich kart, syn niedźwiadek nosi inne ubranko. W każdej rundzie należy wybrać jedną kartę zadań i odwrócić. Na drugiej stronie wybranej karty zadań ukażą się dwie części garderoby niedźwiadka, które należy zamienić ze sobą kolorami. Gracze muszą możliwie jak najszybciej odgadnąć, jak będzie wyglądał syn niedźwiadek po zamianie kolorów, tzn., w które ubranko się przebierze.

Znakomita gra dla każdego dziecka i… nie tylko! Gra ćwiczy pamięć, refleks, uczy spostrzegawczości i właściwego kojarzenia.
Gra posiada 3 warianty rozgrywki. Ostatni – najtrudniejszy stanowi wyzwanie nawet dla młodzieży i dorosłych zapewniając znakomitą zabawę!

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 5 lat
Czas gry: ok. 10 minut

Sabotażysta - gra karciana Amigo G3

Gracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się w trzewiach góry lub w sabotażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopaczom. Członkowie obu grup powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich stronie. Jeżeli kopacze zdołają przebić tunel do skarbu, otrzymują nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odchodzą z pustymi rękoma. Jednak, jeśli kopacze poniosą porażkę, nagrodę zgarniają sabotażyści.

Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota.

Liczba graczy: 3 - 10 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut