Szukaj na tym blogu

wtorek, 14 maja 2013

5876 Nieustraszeni piloci HABA - 6+

Stara legenda głosi, że w wodach otaczających wulkaniczną wyspę Habanabi znajduje się wrak statku pełnego złota. Morze zaczyna ujawniać swój skarb. Woda wyrzuca na brzeg złote monety. Każdy chciałby go zdobyć, niestety nikt nie ma na tyle odwagi, żeby zmierzyć się z trójkątem Bermudzkim, przez który wiele statków zaginęło bez śladu. Tylko odważny pilot Pit zdecydował się okrążyć całą wyspę w poszukiwaniu skarbu, latając z wyspy na wyspę zbliża się do celu. Jesteście jego pomocnikami, poszukujecie skarbu razem nim i jego psem Bobim.Musicie wyrzucić kostkami odpowiednie kolory, żeby lecieć odpowiednią trasą. Im bliżej wyspy tym więcej widocznych złotych monet do zdobycia. Uwaga! Zagrożenie trójkątem Bermudzkim obejmuje również niebo, musicie bardzo uważać. Ryzykujecie przymusowym lądowaniem i utratą złotych monet. Celem gry jest zdobycie jak największej ilości złotych monet.

Zawartość gry :

1 plansza,1 samolot, 1 szczęśliwy amulet, 4 kolorowe pionki, 4 prostokątne kostki ze strzałkami, 1 instrukcja do gry
Gra uczy:
- logicznego myślenia
- zdolności podejmowania decyzji

6-99 lat

środa, 10 kwietnia 2013

ZnajZnak - IPN

"ZnajZnak” jest grą edukacyjną przeznaczoną dla dwóch graczy, w której wiedza przychodzi samoistnie podczas rozgrywki. Przy użyciu jednego kompletu kart w „ZnajZnak” mogą grać jednocześnie nawet 32 osoby. W trakcie rozgrywki w „ZnajZnak” gracze uczą się rozpoznawać symboliczne dla polskiej historii znaki, daty, postacie, miejsca, przedmioty…
Gra składa się ze 132 kart. Na każdej znajduje się 12 różnych symboli dotyczących najnowszej historii Polski. Jeżeli weźmiemy dowolne dwie karty i uważnie się im przyjrzymy, okaże się, że mają jeden wspólny symbol. 132 karty 133 symbole i zawsze tylko jeden wspólny znak na dwóch kartach. Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten wspólny symbol na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się to uda, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Jeżeli nie zna nazwy znaku, odwraca kartę, odczytuje definicję symbolu, a na stół wykłada nową kartę i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki.
Elementy gry:
132 karty do gry
133 karty pomocnicze z opisem symboli
Instrukcja

King of Tokyo Potwory w wielkim mieście

King of Tokyo jest grą dla od 2 do 6 graczy, w której wcielają się oni w zmutowane monstra, gigantyczne roboty i potężnych obcych, którzy z radościa okładają się wzajemnie w sielskiej atmosferze walcząc o tytuł króla Tokio, nie zważając przy tym na zniszczenia i spustoszenie, które sieją w samym mieście.

W trakcie swojej tury rzucasz sześcioma kośćmi wybierając symbole, których będziesz chciał użyć w nadchodzącej turze. Dzięki nim będziesz mógł atakować inne monstra, regenerować energię, leczyć się i kupować karty specjalne. Dzięki nim posiądziesz specjalne zdolności jak regeneracja, naturalny pancerz, mimikrę, plucie kwasem, czy zianie ogniem! Używaj ich rozsądnie, aby udowodnić, że Tokio to tylko Twoje terytorium.

Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut

The Dwarf King

Liczba graczy: 3 - 5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 minut

Ghooost - iello

2-8 graczy
20 min
wiek 8+

Ghooost to prosta gra rodzinna Richarda Garfielda przeznaczona dla od 2 do 8 graczy.

Pudełko ma być zamykane na magnes, a po rozłożeniu pełnić funkcję planszy, jak miało to miejsce we wcześniejszych grach wydanych przez IELLO

Ora et Labora Módl się i pracuj.

Ora et Labora (łac. módl się i pracuj) jest grą osadzoną swoją fabułą w średniowiecznym klasztorze. Każdego dnia mnisi modlą się. Przede wszystkim jednak ciężko pracują, zarówno w murach swojego klasztoru jak i poza nim.

Gracze wcielają się w role opatów i wysyłają podległych sobie mnichów (przeora i dwóch braci zakonnych) do budynków, w których wytwarzane są różnego rodzaju dobra. Ilość wytwarzanych dóbr wskazuje kierat na kole produkcji.
Gracze wysyłają mnichów również do budynków, w których dobra podstawowe są ulepszane. (Przykładowo: w Mielerzu torf przetwarzany jest na opał).
Na początku gracze posiadają jedynie małą prowincję zakonną, czyli skrawek ziemi (w postaci planszy 2x5 pól) porośnięty częściowo lasem, a w części pokryty torfowiskiem. Prowincja ta jednak będzie w przyszłości rozwijana poprzez zakup kolejnych terenów.
Gra przerywana jest pięciokrotnie w celu przeprowadzenia fazy osad, podczas której gracze mogą budować w swoich prowincjach osady. Dzięki umieszczaniu ich w sąsiedztwie budynków o wysokiej wartości gracze mają możliwość zdobycia bardzo dużej liczby dodatkowych punktów zwycięstwa.
Budynki i osady mogą być budowane niemal na każdym pustym polu prowincji. Najważniejszy wyjątek stanowią budynki klasztorne (dla odróżnienia oznaczone intensywnym kolorem tła pola z nazwą budynku oraz pola z ikonami), które muszą do siebie przylegać. To powoduje, że w trakcie gry klasztory stają się coraz większe.

sobota, 6 kwietnia 2013

Pick and Pack

Gra dla dwóch osób, w której zbierasz i pakujesz jabłka do skrzynek. Problem w tym, że mechaniczne ramię służące do zbierania jest popsute i ty kontrolujesz jego ruch pionowy, podczas gdy drugi gracz kontroluje jego ruch w poziomie.

Gracze przemieszczają pionek poziomo i pionowo po polach, zbierając pożądane jabłka lub wykonując akcję specjalną, taką jak na przykład Pospieszne zamówienie (dającą ci dodatkową turę) albo Premia (dzięki której wartość jednej z twoich skrzynek liczy się podwójnie).

Liczba graczy: 2 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut