Szukaj na tym blogu

środa, 30 stycznia 2013

Kameleon Colorett - G3 8+

Gracz, niczym kameleon, może zmieniać swój kolor wiele razy w trakcie rozgrywki. Jednak gracze, którzy zmieniają kolory zbyt często, nie poradzą sobie za dobrze i mogą nawet za to otrzymać punkty ujemne. Oznacza to, że gracz musi poczekać na odpowiednie moment i miejsce, aby dokonać zmiany. Ale musi to zrobić przed przeciwnikami.
Grający dociągają karty ze stosu znajdującego się na środku stołu. W trakcie rozgrywki starają się wyspecjalizować w kilku kolorach, ponieważ na koniec gry otrzymają punkty tylko za 3 wybrane przez siebie kolory. Za pozostałe otrzymują punkty ujemne. Im im więcej kart jednego koloru gracz posiada, tym więcej punktów zdobywa na koniec gry. Zwycięzcą zostaje osoba, której uda się zgromadzić najwięcej punktów.

liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 30 min. 

COŚ I NIC Null und Nichtig - Amigo 8+

Grający zdobywają karty poprzez wygrywanie "lew" i dzielą te karty w odpowiedni sposób. Gracze w trakcie gry dzielą karty na stosy z godnie z kolorem, jednak tylko wartość karty znajdującej się na wierzchu stosu jest brana pod uwagę podczas podliczania punktów. Celem gry jest zdobycie możliwie największej ilości punktów.

Gra zawiera specjalny wariant rozgrywki sześcioosobowej!


Liczba graczy: 3 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 30 min.

ZATRE - GRA KARCIANA Amigo 8+

Celem gry jest utworzenie poziomych i pionowych rzędów, najlepiej z sumą oczek "10", "11", "12", poprzez dokładanie kolejnych kart. Gracz, który ułoży taki rząd, lub jest w stanie go poszerzyć do takiej sumy, może dodać sobie punkty. Kto na końcu gry ma najwięcej punktów - zostaje zwycięzcą.

Liczba graczy: 2 - 4
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 45 min.

WSZYSTKIE MOJE KOLORY (ALLE MEINE FARBEN) - 4+ Amigo

Na stole znajduje się 20 odkrytych kart przedmiotów. W swojej kolejce gracz musi pomalować jeden z nich. Najpierw należy pomalować przedmiot o numerze 1, następnie przedmiot o numerze 2, itd. Aby tego dokonać, gracz umieszcza na karcie przedmiotu jedną z trzech kart kolorów trzymanych na ręku. Kartę koloru należy położyć odkrytą.

Ważne: W każdym rzędzie lub kolumnie może znajdować się tylko jedna karta danego koloru.

Jeśli graczom uda się prawidłowo pomalować wszystkie 20 przedmiotów (tak, aby żaden kolor nie wystąpił dwukrotnie w rzędzie lub kolumnie) - wszyscy gracze zostają zwycięzcami rozgrywki. Wykorzystując zasady zaawansowane, gracze umieszczają karty kolorów zakryte, a każdy gra na własny rachunek.


Liczba graczy: 2 - 4
Wiek graczy: od 4 lat
Czas gry: 10 min.

TENAKEE - Amigo 8+



Wśród Indian Tenakee odbywa się wielki konkurs budowy pali totemowych! Uczestnicy pragną wystawić jak najwspanialszy i najbardziej wartościowy pal. Pal uznaje się za ukończony dopiero wtedy, gdy zostanie uwieńczony szczytem. Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów poprzez umieszczanie na palach szczytów lub squaw. Ten kto na koniec gry posiada najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.


Liczba graczy: 3 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 15 min.

SOLO - gra Amigo karciana 6+

Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się wszystkich swoich kart. Każdy z graczy otrzymuje po 8 kart. Pozostałe karty tworzą zakrytą talię z której gracze dobierają karty. Górną kartę talii należy odkryć – jest to pierwsza karta na stosie kart odrzuconych. Gracze muszą dorzucać do stosu karty zgodnie z ich wartością, kolorem lub specjalną funkcją jaką pełnią w grze.

Każdy z grających może wykonać jedną z poniższych akcji:
- Odrzucić kartę. Podczas swojej tury gracz może odłożyć na stos kart odrzuconych pasującą do niego kartę.
- Odrzucić kartę poza kolejnością. Jeżeli gracz posiada taką samą kartę jak ta, która znajduje się na stosie kart odrzuconych, to może ją natychmiast odrzucić.
- Dobrać kartę. Jeżeli gracz nie ma na ręce pasującej karty, musi dobrać kartę z talii. Jeżeli dobrana karta pasuje do stosu kart odrzuconych, gracz może ją natychmiast zagrać.

Gracz podczas swojej tury może także zagrać specjalną kartę akcji. Karty akcji mają różne działanie. Jedne z nich powodują zmianę kierunku gry, inne utratę kolejki czy przymus pociągnięcia kart przez przeciwnika, a nawet zmianę obowiązującego koloru na stosie kart odrzuconych.

Jeżeli gracz ma na ręce tylko jedną kartę, musi powiedzieć „SOLO”, aby poinformować o tym przeciwników. Jeżeli gracz zapomni powiedzieć „SOLO”, musi pociągnąć z talii 2 karty. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart zostaje zwycięzcą, a runda dobiega końca. Pozostali gracze sumują wartość swoich kart i wynik zapisują jako rezultat zwycięzcy. Pierwszy gracz, który zdobędzie
600 punktów wygrywa grę.


Liczba graczy: 2 - 10
Wiek graczy: od 6 lat
Czas gry: 30 min.

SIX Sześć - gra Amigo kości 8+

Podczas trzech rund gracze mają ok. 2 minut czasu, aby zachować jak najwięcej kart liczbowych. Klepsydra jest odwracana i zasłaniana tubą Six - od tej chwili biegnie czas!

Gracz kolejno po sobie wykonuje rzuty 3, 2 i 1 kostką, a następnie przekazuje kostki następnemu graczowi. Po każdym rzucie gracze sprawdzają czy suma wyrzuconych oczek jest równa wartości jednej z leżących przed nimi kart liczbowych. Jeśli tak, to dany gracz może zachować tę kartę.

Gracz wykonujący rzut nie może zachować żadnej karty, nawet jeśli leży przed nim karta o wartości równiej sumie oczek, które uzyskał na kostkach. Dlatego należy możliwie szybko przekazywać kostki dalej!

Jednak należy przy tym uważać! Po przekazaniu kostek kolejny gracz może sprawdzić, czy czas skończył się. Klepsydra jest natychmiast odsłaniana, a karą jest konieczność oddania jednej z zachowanych kart.

Zwycięzcą gry zostaje ten, kto po 3 rundach (czyli po ok. 6 minutach) posiada najwięcej kresek na zachowanych przez siebie kartach liczbowych.

Liczba graczy: 2 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 6 min.

Pippo - karcianka Amigo 4+

Rolnik Hermann jest dumny ze swoich zwierząt. On ma konie, krowy i świnki. Na podwórku i w stodole biegają psy i koty. Ponieważ zwierzęta są jego dumą, to on każdego wieczora przechadza się po farmie i wszystkie je liczy. Ale cóż to? Jednego zawsze brakuje! Rolnik Hermann jest zrozpaczony! Czy pomożecie mu odnaleźć wszystkie zwierzęta?

Na każdej karcie z czterema zwierzętami brakuje piątego zwierzęcia. Musisz odnaleźć odpowiednią kartę zwierzęcia na stole. Kto pierwszy znajdzie właściwe zwierzę – zatrzymuje kartę ze zwierzętami. Gracz z największą ilością kart wygrywa grę.


Liczba graczy: 2 - 8
Wiek graczy: od 4 lat
Czas gry: 15 min.

WIELKI KONCERT - Amigo 6+

Concerto grosso.
Na początku, wszystkie karty są dzielone po równo między graczy. Podczas gry karty będą pojedynczo odkrywane i umieszczane pośrodku stołu. Odsłonięcie większości zajęczych muzyków nie jest powiązane z żadną reakcją, jednak po odkryciu niektórych rodzajów kart, gracze powinni zareagować w odpowiedni sposób. Jeśli gracz zareaguje błędnie, otrzymuje dodatkowe karty. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, zwycięża.


Liczba graczy: 3 - 6
Wiek graczy: od 6 lat
Czas gry: 20 min.

 

PSY RASOWE - GRA KARCIANA 7+

"Psy rasowe" to ciekawa i szybka do opanowania gra karciana. Podczas zabawy każdy z graczy stara się zostać posiadaczem psa championa i zdobyć jak największe doświadczenie w hodowli psów.

Gracze wybierają specyficzne cechy psów z posiadanych przez siebie kart. Jeśli poprawnie wytypują najlepszą wartość, mogą pokazać swojego psa na wystawie lub zaryzykować i podnieść stawkę, by zyskać więcej prestiżu lub wygrać więcej kart od innych graczy. Gra kończy się, gdy jeden gracz zbierze wszystkie karty, wygrywa jednak ten hodowca, który zdobędzie najwięcej punktów prestiżu dzięki wystawianym przez siebie psom i zdobywanemu na wystawach doświadczeniu! 




Liczba graczy: 2 - 4
Wiek graczy: od 7 lat
Czas gry: 15 min.



Producent: 9 Planet  

GRUBA RYBA! - GRA KARCIANA 4+

"Gruba ryba!" to ciekawa i szybka do opanowania gra karciana. Rozgrywkę można prowadzić na różnych poziomach trudności, w zależności od wieku i możliwości graczy.

Grając na poziomie trudniejszym - od siódmego roku życia - gracze wybierają przynętę, na którą będą łowić, a następnie starają się złowić rybę, wybierając specyficzne cechy z kart. Układając karty zdobyte od innych graczy przygotowują swoje łowisko i planują połów. Gra kończy się, gdy jeden gracz zbierze co najmniej
12 punktów dzięki złowionym rybom.

Uproszczone zasady rozgrywki - dla graczy już od czwartego roku życia - umożliwiają zabawę również młodszym graczom. Dzieci próbują złowić jak najwięcej ryb na wybrane przez siebie przynęty, a wygrywa ten z graczy, któremu się to uda.


Liczba graczy: 2 - 4
Wiek graczy: od 4 lat
Czas gry: 15 min.



Producent: 9 Planet

MAŁY AMADEUSZ: WIELKI KONCERT - 6+

Little Amadeus: Concerto Grosso.
Mały Amadeusz kompletuje swoją orkiestrę symfoniczną
do barokowego Concerto Grosso!

Amadeusz wraz z przyjaciółmi podejmują role muzyków orkiestry symfonicznej. Na początku wszyscy posiadają tyle samo kart. Następnie umieszczają po jednej karcie na środku stołu, po czym ją odkrywają. Uwaga: W chwili odkrycia większości muzyków, gracze nie powinni reagować w żaden sposób. Jednak w przypadku niektórych kart, wymagana jest określona reakcja. Jeśli gracz zareaguje błędnie, otrzymuje dodatkowe karty. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki zostaje zwycięzcą.


Liczba graczy: 3 - 6
Wiek graczy: od 6 lat
Czas gry: 20 min.

HOPPLA-HOPP - karty Amigo 5+

Gracz, którego jest kolej, próbuje (w ciągu 30 sekund) poprawnie odgadnąć jak najwięcej przedmiotów. Im więcej przedmiotów odgadnie, tym dalej od lewej do prawej strony, przesuną się 2 drewniane krążki, zasłaniając rozłożone żetony. Gracz, który odgadnie najwięcej przedmiotów, wygrywa rundę.

Ćwicz pamięć i szybkość!
Liczba graczy: 2 - 6
Wiek graczy: od 5 lat
Czas gry: 10 min.
 

DA CAPO! - Amigo 8+ karty

Każdy gracz otrzymuje stos 20 kart. Celem graczy jest pozbycie się kart znajdujących się na ich stosach. Aby to osiągnąć wykorzystują karty, które mają na ręce oraz swoje karty pomocnicze. Karty mogą zostać zagrane jeżeli pasują do stosu znajdującego się na środku stołu. Ponadto wszyscy powinni umiejętnie wykorzystywać także karty pomocnicze oraz karty przeciwników, które zostały niezauważone. Gracz, który opróżni swój stos gracza jako pierwszy zostaje zwycięzcą.

Liczba graczy: 2 - 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 45 min.

LEVEL 8 - Piątnik

Gracze muszą skompletować i wyłożyć 8 opisanych kombinacji kart. Każdy dostaje
8 kartoników w jednym kolorze, opisujących te kombinacje. Rozdaje się po 10 kart,
a resztę kładzie na środku stołu na tzw. stosie. Gracze po kolei ciągną kartę ze stosu
i odrzucają niepotrzebną, starając się ułożyć którąś z kombinacji. Gdy któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty, tasuje się wszystkie karty i rozdaje na nowo. Każdy
z graczy stara się nadal ułożyć te kombinacje, których mu brakuje i wyłożyć je na stół. Gra się kończy, gdy któryś z graczy wyłoży wszystkie 8 kombinacji.


Liczba graczy: 2 - 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas gry: 30 min.

wtorek, 29 stycznia 2013

4 IN 1 Zestaw najlepszych gier karcianych opartych na zasadzie zbierania lew!

Zbiór czterech najlepszych gier karcianych. Ich tytuły to: MÜ, NJET, Was sticht? oraz Meinz. W każdej z tych gier chodzi o zbieranie lew.
AMIGO
MÜ:
Celem gry jest zdobycie możliwie największej liczby punktów. Przed rozegraniem pierwszej lewy w ramach każdej ręki następuje licytacja o to kto wybierze atut. Gracze licytują poprzez wykładanie na stół odkrytych kart. Na końcu licytacji, dwaj gracze, którzy zalicytowali najwięcej zostają szefem oraz zastępcą, a każdy z nich wybiera jeden rodzaj karty, który będzie atutem. Po tym jak wszystkie lewy zostaną zagrane, każdy gracz otrzymuje punkty przedstawione na kartach, które zdobył. Dodatkowo, szef oraz jego partner mogą otrzymać premię. Jednakże, jeżeli szef podczas licytacji wyłoży zbyt wiele kart, to może być bardzo trudno zdobyć wystarczająco lew, aby otrzymać premię. Jeżeli szefowi i jego partnerowi nie uda się zdobyć odpowiedniej liczby lew, szef traci punkty!

NJET:
Gracze są podzieleni na dwie drużyny, a każda z drużyn stara się zdobyć możliwie najwięcej lew, otrzymując punkty za ich zdobycie. Przed każdą rundą gracze wspólnie decydują, który kolor będzie atutem oraz ile punktów będzie warta lewa. W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze kolejno w turach umieszczają na planszy po jednym znaczniku NJET. Kładą go na jednym z pól na planszy
i eliminują w ten sposób daną opcję. Na przykład, jeżeli gracz położy znacznik NJET na polu czerwonego atutu, sprawi, że w tej rundzie nie będzie czerwonego atutu.

Was sticht?
Wyjątkowa gra o zbieraniu lew. Celem tej gry jest wypełnianie zadań. Na początku rozgrywki każdy gracz wybiera cztery zadania, na przykład: „bez lew” lub „ostatnia lewa”, które musi zrealizować podczas rozgrywki. W celu zdobycia pewnej kontroli nad rozgrywką gracze sami wybierają, cztery karty zadań, które postarają się wypełnić podczas rozgrywki.
Tak więc, na drodze do zwycięstwa stoi tylko jedna przeszkoda: „źli” przeciwnicy. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie spośród swoich czterech zadań.

Meinz:
Cel tej niezwykłej gry nie jest taki wyjątkowy: należy zdobyć jak najwięcej punktów. Rozgrywka składa się z 8 rund, a w każdej z nich rozdzielane są karty punktowe.
W każdej rundzie jest 8 lew. Specjalnymi cechami tej gry jest to, że każdy gracz
w każdej rundzie zdobywa dokładnie 2 lewy; oraz to, że gracz może „zaklepać” sobie lewę ogłaszając „Meinz”. Na końcu rundy suma dwóch liczb w każdej z dwóch lew należących do gracza wyznacza wynik rundy.


PUDEŁKO ZAWIERA:


  • plansza do gry
  • 160 kart
  • 20 znaczników
  • instrukcja 


Liczba graczy: 2 - 6
Wiek graczy: od 10 lat
Czas gry: 30 - 60 min.

FIGARO - gra karciana 8+

Król jest zdesperowany! Cały dwór udał się na turniej rycerski i nikt w zamku nie pracuje. Król niezwykle potrzebuje pomocy. Figaro chciałby mu pomóc, ale jest fajtłapą, który zawsze wpada w tarapaty. Czy pomożesz mu zdobyć pracę unikając przy tym niecnych sztuczek przeciwników?

Liczba graczy: 3 - 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 20 - 30 min.



Producent: daVinci, Abacus
Projektant(ci): Reiner Knizia

ANIOŁEK I DIABEŁEK - Ravensburger

Odwieczne zmagania pomiędzy Niebem a Piekłem - czy uda się wygrać z anielską pomocą, czy też diabelskie sztuczki pokrzyżują plany?

Na 16 planszach przedstawiono rzędy kostek. Każdy rząd ma swoją wartość punktową. Punkty otrzyma ten, kto ułoży ostatnią kostkę w rzędzie. Jeśli gracz zapełnił biały rząd, otrzymuje z zasobów znajdujących się pośrodku stołu żetony o wartości przedstawionej w kółku. Jeśli gracz zapełnił czarny rząd, oddaje z powrotem do zasobów żetony o wartości przedstawionej w kółku.

Aby na końcu gry skakać z radości pod samo niebo, oprócz dobrej taktyki niezbędna będzie również szczęśliwa ręka. Gracz, który jako pierwszy uzbiera 500 punktów
(2-4 graczy) lub 400 (5-6 graczy) wygrywa grę.


od 8 lat

Diabolo - Amigo 8+

Gracze na zmianę zagrywają karty liczbowe po lewej lub prawej stronie kart niebo/piekło. Kiedy na stole, obok 2 kart niebo/piekło leży po 5 kart liczbowych, następuje podliczanie punktów. W zależności od sytuacji grający otrzymują punkty dodatnie bądź ujemne, które zapisywane są w notesie.

Zwycięzcą zostaje gracz, który po rozegraniu tylu rund, ilu graczy bierze udział
w rozgrywce ma najwięcej punktów dodatnich.


Monkey Business - Piątnik 6+

wórcą gry jest Reiner Knizia, jeden z najbardziej uznanych autorów gier na świecie. Gra ćwicząca spostrzegawczość i opanowanie. Gracze losują żetony ze zwierzętami, każdorazowo decydując czy grają dalej czy pasują. jeśli wyciągną żeton ze zwierzątkiem, które juz mają oddają wszystkie żetony z tej kolejki.

Jaskinia - gra rodzinna 8+

W grze „Jaskinia” gracze kierują zespołami speleologów, przed którymi postawiono zadanie eksploracji nowo odkrytej jaskini. Rozpoczynając ze wspólnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię, fragment po fragmencie, a ta stopniowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice. Na ich drodze pojawią się strome zejścia, zalane wodą sale, wąskie przesmyki oraz warte uwiecznienia na fotografiach cuda podziemnego świata. Jednak, aby móc posuwać się do przodu, speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego sprzętu, który pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokonanie kolejnych przeszkód, jakie napotkają w czasie wyprawy. Zespół, który najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy, okryje się sławą najlepszych speleologów i zasłuży na szacunek kolegów.

Jaskinia to kolejna gra Adama Kałuży, nominowanego w 2012 r. do prestiżowej nagrody Spiel des Jahres za grę K2. Tak jak w K2, także tutaj niezbędne jest uważne planowanie, przewidywanie ruchów przeciwników i dostosowywanie swoich akcji do aktualnie panujących warunków.

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 60 - 90 minut

Promptoyo - Hobbity 7+

Jesteś małą żabką, która ucieka przed złą czarownicą. Spróbuj jak najszybciej dostrzec ją wśród innych. Bądź spostrzegawczy i szybki, aby nie skończyć jako jeden ze składników magicznego napoju czarownicy. To gra spostrzegawczości i refleksu, w której musisz pierwszy odnaleźć na karcie elementy, które zostały wyrzucone na 3 kostkach. Otwórz szeroko oczy i nie daj się złapać w pułapkę, gdyż wszystkie karty choć są do siebie bardzo podobne, jednak różnią się małymi szczegółami.



Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15   

Amber - 10+

Królestwo przejęło władzę nad nadmorską krainą i nadało ziemię we władanie nowym baronom. Ci szybko zorientowali się, że prawdziwym bogactwem ich nowych ziem jest bursztyn, po który przybywają karawany z najdalszych zakątków świata. Bursztyn zbierają chłopi z pobliskich wsi i tam jest kupowany przez kupców z dalekich krain. Baronowie wiedzą, że ten z nich, któremu uda się przejąć zyski z handlu bursztynem zostanie najpotężniejszym władcą na nowych ziemiach.

Gracze wcielają się w role baronów i ich celem jest zbudowanie szlaków handlowych, które połączą ich siedziby ze wsiami, gdzie wydobywany jest bursztyn, i zamkami innych baronów, gdzie się nim handluje.

W tym celu gracze budują drogi przez dzikie tereny, które pozwolą ich kupcom docierać do źródeł pozyskiwania bursztynu. Jako że wszyscy kupcy mogą korzystać z dróg, ważne będzie odpowiednie łączenie się z siecią szlaków wybudowanych przez innych.

Psucie szyków, blokowanie, przejmowanie szlaków to codzienność w życiu barona, walka o monopol do najłatwiejszych nie należy. Ten, kto połączy swoją siedzibę z największą ilością wsi oraz zamków zostanie najznamienitszym i najbogatszym Panem nowej krainy.

Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 30 - 45 minut

Caylus - gra ekonomiczna

Ekonomia w średniowiecznym wydaniu.

Jest rok 1289. Wraz z rozwojem terenów granicznych Królestwa Francji, Król Filip postanowił zbudować nowy zamek. Aż do teraz, Caylus było małą wioską, ale już niebawem robotnicy, rzemieślnicy i architekci zjadą z całego kraju skuszeni perspektywą pracy przy wspaniałej budowli. Dzięki temu, miasto wokół rozwija się wraz z postępem prac budowlanych.

Gra jest całkowicie pozbawiona losowości. Oznacza to, że Twoja wygrana lub przegrana zależy tylko i wyłączone od Twoich decyzji oraz posunięć innych graczy -  żadnych rzutów kostką lub pecha w ciągnięciu kart!

Celem każdego z graczy jest uzyskanie jak najwięcej punktów prestiżu, które zdobywa się poprzez budowanie budynków na planszy, budowanie elementów zamku oraz zamianie zdobytych surowców na punkty prestiżu. Każdy z graczy po kolei stawia posiadanych robotników na wybranych polach, które pozwolą mu później wykonać konkretne akcje - zbudować budynek danego typu, zdobyć konkretny surowiec, postawić kolejny fragment zamku.

Zdobyte nagrody i wyróżnienia:

  • 2011 Juego del Año Tico - nominacja.
  • 2006 International Gamers Award - nagroda główna.
  • 2006 Deutscher Spiele Preis - nagroda główna.
  • 2006 Nederlandse Spellenprijs - nagroda główna.
  • 2006 Spiel des Jahres winner, Special Award for Complex Game - nagroda główna.
  • 2006 BoardGameGeek Golden Geek - nagroda główna, Game of the Year' and Best Gamer's Game.
  • 2006 Hra roku (Czech Game of the Year) – nominacja
  • 2005 Tric Trac d'or (France), Game of the Year - nagroda główna.
  • 2005 Meeples' Choice Award - nagroda główna.

 

Mow - Hobbity - karcianka 7+

W Mow, najnowszej grze karcianej autorstwa Bruno Cathali, w głównych rolach występują krowy oraz muchy. Opublikowana przez wydawnictwo Hurricane i zaprezentowana po raz pierwszy na targach gier w Essen w 2008 r. Mow jest prostą grą karcianą dla 2-5 graczy, w całości zilustrowaną przez Sandrę Tagliabue.

Uczestnicy zdobywają punkty tworząc stado, lecz muszą przy tym uważać, aby nie przyciągnąć zbyt wielkiej ilości much, bo doprowadzi to do znacznego ograniczenia liczby punktów.

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 15 minut


Ami - Hobbity 5+

Zostań hodowcą psów! Do wyboru masz 12 ras o różnych wymaganiach. Dbaj o swoje zwierzęta, aby rozwijały się prawidłowo: karm, czesz, wyprowadzaj na spacer i zabieraj do weterynarza.


Dzięki temu na pewno wyrosną na piękne psy, a przy odrobinie szczęścia wygrają wystawę psów rasowych.

Rasy dostępne w grze: jamnik, pudel, yorkshire terrier, beagle, seter irlandzki, labrador, owczarek szkocki, bokser, owczarek niemiecki, chart afgański, dog niemiecki, bernardyn.

Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 5 lat
Czas gry: 20 minut


Gra zawiera:
6 kart sędziów
12 dużych kart psów
55 kart rozwoju
1 kostka
1 instrukcja
87 żetonów

sobota, 26 stycznia 2013

Starcie Magów - Piątnik 7+

Trzaski, grzmoty, błyskawice - na zgromadzeniu magów trwa walka o tytuł najpotężniejszego z czarodziejów. Gracze muszą rozważnie dzielić swoje siły, bowiem przeciwników jest wielu. W tym starciu może być tylko jeden zwycięzca! Twórcą gry jest Rainer Knizia, jeden z najbardziej uznanych autorów gier na świecie.

Marka: Piatnik
wiek: od 7 lat
liczba graczy: 2 - 6


7 smoków - karcianka Amigo G3 8+

Pojawiły się dziesiątki tysięcy lat temu. Potężne, dysponujące magicznymi mocami atakowały swoich przeciwników olbrzymimi pazurami i często używały ostrych jak brzytwy zębów. Jednak co ważniejsze, doskonale potrafiły oceniać wszystkie zagrożenia. Zawsze znajdowały właściwy moment, żeby pozbyć się niebezpiecznych wrogów. Mowa oczywiście o smokach.

Różnokolorowe karty smoków wykłada się po kolei na środku stołu. Wyróżniamy pięć kolorów smoków: czerwony, żółty, niebieski, zielony i czarny. Karty trzeba układać tak, aby pasowały do siebie kolorami. Ten, kto połączy w jeden ciąg siedem smoków w tym samym kolorze i jednocześnie będzie miał odpowiednią kartę celu, wygrywa. Ale uwaga, przez zagranie kart akcji można spowodować, że karty celów nagle zmienią właścicieli!

liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 20 min. 


Trucizna - Amigo karcianka 8+

W pracowni alchemika bulgocą na ogniu trzy kociołki z eliksirami. Gracze kolejno wrzucają karty eliksirów do wybranych kociołków uważając przy tym, aby ich zawartość nie wykipiała. Jeśli gracz sprawi, że suma wartości wszystkich kart znajdujących się w kociołku przekroczy 13, musi zabrać karty z kociołka. Otrzymane karty są na koniec gry źródłem punktów ujemnych. Jednak zdobywając większość kart danego koloru, gracz może zapewnić sobie odporność na jego działanie.
Dodatkowo w grze występuje osiem kart trucizny, które mogą popsuć nie tylko zawartość kociołka, ale także końcowy wynik gracza. Zatem należy zręcznie zagrywać swoje karty, tak aby na koniec gry posiadać jak najmniej punktów ujemnych

Liczba graczy: 3 - 6
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 45 min.

Mamma Mia! - Amigo 10+

W tej smakowitej grze karcianej gracze wcielają się w role kucharzy przygotowujących pizze. Przyjmują od swoich kelnerów zamówienia i otrzymują z puli składniki, które łączą ze sobą, a następnie wkładają do pieca i pieką. Kiedy wszystkie składniki zostaną wykorzystane, gracze otwierają piec, aby sprawić, które pizze zostały przygotowane zgodnie z zamówieniami, a które nie.
Jeżeli źle zapamiętali co było dokładane, mogą się gorzko pomylić, a ich zamówienie zostanie odesłane. Niezrealizowane zamówienia wracają do graczy, którzy mogą spróbować je wykonać podczas kolejnej rundy. Gracz, który po trzech rundach przygotuje najwięcej pizz, zdobywa tytuł Mistrza Pizzy i zwycięża! 






7 Cudów Świata - strategiczna gra karciana - 10+

Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego. Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i stwórz militarną potęgę. Pozostaw ślad na kartach historii budując cud architektury, który przetrwa wieki!
Gra w 7 Cudów Świata toczy się przez trzy wieki. W każdym wieku gracze otrzymują siedem kart z konkretnej talii. Wybierają jedną z kart, a pozostałe przekazują sąsiednim graczom. Gracze pokazują swoje karty jednocześnie (płacąc lub uzyskując surowce albo wchodząc w interakcję z innymi graczami na różne sposoby). Każdy z graczy wybiera następną kartę z talii którą wcześniej przekazali i proces zaczyna się od nowa, dopóki gracze nie odkrykją po sześć kart każdy z danego wieku. Po trzech wiekach gra się kończy.

Dlaczego zachwycisz się tą grą?


  • Przy swojej prostocie oferuje jednocześnie bardzo wiele dróg do zwycięstwa, dzięki czemu każda rozgrywka może być inna!
  • Swoista mechanika ciągnięcia kart, na której opiera się cała gra, powoduje, że nikt nie czeka na swoją kolejkę! Wszyscy grają jednocześnie, cały czas. Właśnie dzięki temu przy grze w sześć osób całą rozgywkę można przeprowadzić nawet w 30 minut!
  • Gra oferuje interakcję, ale praktycznie nie występuję tutaj interakcja negatywna. Nikt nikomu nie zniszczy starannie budowanego królestwa. Może jedynie odebrać potencjalne punkty zwycięstwa.
  • Wspaniały system handlu, umożliwiający uzupełnianie braków swojej gospodarki handlem z państwami ościennymi, wymusza na graczach śledzenie poczynań innych i jednocześnie pozwala mądrze wykorzystać ruchy przeciwników dla własnej korzyści.
  • Zależności występujące między kartami pozwalają z jednej strony na tworzenie w czasie gry atrakcyjnych kombinacji, a jednocześnie umożliwiają podebranie przeciwnikowi karty, która w przyszłości bardzo by mu się przydała.

7 Cudów Świata jest świetnie zbalansowaną grą o rozwoju cywilizacji, a przy tym szybką i niezwykle przyjemną.

7 Cudów Świata zdobyło prestiżowe nagrody:
  • International Gamers Award (IGA) w roku 2011 dla najlepszej gry wieloosobowej.
  • Kennerspiel des Jahres 2011 (Gra Roku w Niemczech dla zaawansowanych) oraz została nominowana do nagrody Gra Roku 2011 w Polsce.
  • Złota Kostka 2011 dla najlepszej gry roku 2011 według magazynu Świata Gier Planszowych.

Zawartość pudełka:
  • 7 plansz Cudów Świata
  • 7 kart Cudów Świata
  • 49 kart I Era
  • 49 kart II Era
  • 50 kart III Era
  • 42 żetony Konfl ikt
  • 20 monet o wartości 3
  • 30 monet o wartości 1
  • 1 notes punktacji
  • 1 instrukcja
  • 2 karty wariantu dla 2 graczy

O Zoo le Mio - Zoch

Gracze wcielają się w rolę dyrektorów ogrodów zoologicznych, którzy starają się przyciągnąć jak największą liczbę zwiedzających. Sukces osiągnie gracz, który przygotuje dla swoich gości najwięcej atrakcji. Grający będą starali się wybudować jak największe wybiegi dla różnych gatunków zwierząt,
a także jak najbardziej atrakcyjne trasy, ławeczki otoczone wieloma drzewami i krzewami będącymi ciekawymi okazami botanicznymi.


Stwórz ogród zoologiczny z największą liczbą atrakcji
– nie marnuj czasu, masz na to tylko 5 lat!
 
Gatunek: gry planszowe
Rodzaj gry: rodzinne
Liczba graczy: 2 - 4
Wiek graczy: od 9 lat
Czas gry: 45 - 60 min.
 

Piraci - G3

Obok portu rozpętało się piekło. Wielu piratów rzucało zazdrosne spojrzenia na wielki statek handlowy pełny wszelkich bogactw. I knuło plan, jak zdobyć lukratywny łup.

Cała ta hałastra zebrała się szybko i zdecydowała, czyje statki zostaną „uwolnione” od ich skarbów
i dukatów. Ale nawet najsilniejszy kapitan musi być ostrożny, jako że każdy pirat żąda odpowiedniego udziału za swoją pracę. Jeśli łup jest zbyt mały, a wypłata zbyt duża, to kapitan będzie musiał dopłacić z własnych pieniędzy. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy na końcu gry, wygrywa.


Awantury, plądrowania i… podział łupów,
czyli to, co każdy Pirat lubi najbardziej!
 
 
Rodzaj gry: rodzinne
Liczba graczy: 3 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 30 min.
 

Monopoly

Deal - Gra Karciana 8+

Graj w karty z rodziną i przyjaciółmi!
Liczy się dobra zabawa, szybkie transakcje i każda karta!
Szybka, wciągająca i dynamiczna gra karciana Monopoly! Zbierz 3 pełne dzielnice, uważaj na innych graczy, przeprowadzaj transkacje, a przede wszystkim... bądź sprytny! Jeśli dobrze rozegrasz partyjkę, zostaniesz milionerem!

Celem gry jest zgromadzenie trzech pełnych dzielnic, czyli działek tego samego koloru, lub też obiektów użyteczności publicznej tego samego typu.

W trakcie rozgrywki musi Ci sprzyjać szczęście przy dobieraniu kart. Lecz sukces leży w umiejętnym wykorzystaniu posiadanych kart. Część z kart pozwala zbierać pieniądze od innych graczy, są też karty pozwalające na podmienianie kart innym graczom, psując tym samym ich plany.


  • Producent: Hasbro
  • Czas gry: ok 15 min
  • Liczba graczy : 2 - 5
  • Rodzaj gry: karciana
  • Typ wydania: samodzielna gra
  • Wiek graczy: od 8 lat

-----------------

Monopoly Junior 5+

Monopoly Standard 8+

Monopoly Milionerzy 8+

Monopoly Szalona Gotówka 5+

The Jam - wyśmienita gra karciana - 5+



Zasiądz wygodnie i przywitaj się ze wszystkimi obecnymi na wielkim spotkaniu przy herbatce. Mhmhm mnóstwo słodkich dżemów i wspaniałych ciast! Co najważniejsze, o czym jeszcze nie wspomnieliśmy - jesteś jednym z ich organizatorów - więc zakasamy rękawy i do pracy!

Dzięki grze The Jam już nie tylko możesz zjeść dżem, co w niego zagrać! Podczas rozgrywki będziemy tworzyć przeróznego rodzaju dżemy, ciasta i sałatki. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje 4 karty składników, które będzie musiał kompletować, aby stworzyć najsmaczniejsze łakocie, które oczywiście są nagradzane, a ten kto zdobędzie ich mieć najwięcej pod koniec gry - ten wygrywa!

Wszystkie karty w grze The Jam mogą posłużyć zarówno jako składniki do dżemów i ciast (co symbolizowane jest obrazkiem na dole karty), jak i jako receptura (jej górna część). Odpowiedni balans jest kluczem do zwycięstwa!

Ale jak tworzymy łakocie?
Na początku gry pierwsze 8 kart z talii układane są pośrodku stołu. Ponadto na początku tury gracz ciągnię karte. Kładzie na środku stołu receptę do której kolekcjonuje składniki - zarówno ze swojej ręki jak i ze stołu.

Gra dzieli się 4 tury:
  • Dociągnij kartę
  • Wymieniaj się z innymi graczami
  • Zagraj kartę
  • Odrzuć karty, które wykorzystane zostały przy produkcji ciast i dżemów.
Gra kończy się kiedy wszystkie karty, włączając w to karty z rąk graczy, zostaną wykorzystane. Wtedy okazuje się, czy Porzeczkowe Ciasta, albo Sałatki wiosenne okazały się lepszym sposobem, by wygrać!

Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 5 lat
Czas gry: ok. 40 minut


Topaz (Topas) - karcianka Amigo - 8+

Każdy gracz przy pomocy swoich kart stara się utworzyć rzędy klejnotów. Każdy rząd, w którym znajduje się nie więcej niż siedem identycznych klejnotów zapewnia graczowi punkty. Im więcej identycznych kamieni znajduje się w rzędzie, tym więcej punktów gracz może sobie wpisać na arkusz podliczania punktów. Rozgrywka kończy się po siedmiu rundach, a zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska najwięcej punktów.

Liczba graczy: 1 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut


Tłusta zupa (Fettnapf) - Amigo 7+

Gracze kolejno wykładają na środku stołu karty liczbowe. Wartości są podliczane (sumowane) i podawane na głos przez gracza zagrywającego kartę (np. 4 – 10 – 16 – 19 – 22…)

Jak tylko zostanie przekroczona wartość 30, odliczanie jest prowadzone w dół, a wartości zagrywanych kart są odejmowane (np. 28, 29, 24 → 31, 27, 26, 18, 15…)

Jeśli wartość stosu spadnie poniżej 10, liczby ponownie są dodawane i suma rośnie (12, 10, 4 → 7, 15, 19, 25…). Zatem podczas rozgrywki najpierw wartość stosu przekroczy 30, potem spadnie poniżej 10, a następnie ponownie przekroczy 30, itd.

Zagrywając karty liczbowe należy starać się nie doprowadzić do sytuacji, gdy wartość stosu pokrywa się z wartością karty wyspy trzymanej na ręku przez innego gracza. W przeciwnym razie zagrywający wdeptuje w tłustą zupę i otrzymuje odpowiednią kartę. Należy starać się zagrywać takie karty, które dają nieszkodliwe wartości.

Jak tylko jeden z graczy otrzyma czwartą kartę tłustej zupy, gra kończy się. Zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najmniej kart tłustej zupy.

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 30

Tata niedźwiedź (Papa Bär) - Amigo karciana 5+

Na każdej z 12 niedźwiedzich kart, syn niedźwiadek nosi inne ubranko. W każdej rundzie należy wybrać jedną kartę zadań i odwrócić. Na drugiej stronie wybranej karty zadań ukażą się dwie części garderoby niedźwiadka, które należy zamienić ze sobą kolorami. Gracze muszą możliwie jak najszybciej odgadnąć, jak będzie wyglądał syn niedźwiadek po zamianie kolorów, tzn., w które ubranko się przebierze.

Znakomita gra dla każdego dziecka i… nie tylko! Gra ćwiczy pamięć, refleks, uczy spostrzegawczości i właściwego kojarzenia.
Gra posiada 3 warianty rozgrywki. Ostatni – najtrudniejszy stanowi wyzwanie nawet dla młodzieży i dorosłych zapewniając znakomitą zabawę!

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 5 lat
Czas gry: ok. 10 minut

Sabotażysta - gra karciana Amigo G3

Gracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w głębokich tunelach wijących się w trzewiach góry lub w sabotażystów, którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopaczom. Członkowie obu grup powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich stronie. Jeżeli kopacze zdołają przebić tunel do skarbu, otrzymują nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odchodzą z pustymi rękoma. Jednak, jeśli kopacze poniosą porażkę, nagrodę zgarniają sabotażyści.

Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota.

Liczba graczy: 3 - 10 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30 minut

Tea Time - karcianka Gigamic 8+

Przed pierwszą rundą ustala się losowo gracza rozpoczynającego, który otrzymuje kartę Alicji. Następnie tasuje się pozostałe karty i układa je w stosie. Przed każdą rundą, gracz rozpoczynający rozkłada karty na stole. Karty muszą być ułożone stronami naprzemiennie: raz awersem, raz rewersem i tak na zmianę (strona z postacią, strona z odbiciem lustrzanym, itd.).

Rundę zaczyna osoba, która posiada kartę Alicji. Bierze jedną kartę ze stołu i na jej miejscu umieszcza kartę Alicji. Następny gracz może wybrać jedną lub dwie karty. Aby wziąć więcej niż jedną kartę muszą one przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po skosie.

Podczas swojej kolejki każdy gracz musi wziąć co najmniej jedną kartę.
Gracze układają wybrane karty przed sobą w kolumnach, pogrupowanych według postaci. Karty muszą być układane tą samą stroną jaką leżały na stole (postacią lub odbiciem lustrzanym do góry). Jeśli gracz weźmie kartę
z postacią, którą już posiada lecz ułożoną odwrotną stroną, wówczas obie karty się znoszą i zostają odłożone (graczom nie wolno mieć dwóch kart tych samych postaci, ułożonych dwoma różnymi stronami do góry).

Po zebraniu wszystkich kart ze stołu, runda się kończy. Ponownie rozkłada się karty na stole i zaczyna się kolejna runda. Gra kończy się po pięciu rundach (przy grze dla dwóch graczy) lub trzech (przy grze dla trzech i czterech graczy). Gracze zdobywają punkty w zależności od ilości kart zebranych w trakcie gry. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.

Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut


Sequence ( Sekwens) - gra logiczna 7+

Przy niewielkiej dozie strategii i równie niewielkiej szczęścia, możesz stać się zwycięzcą Sequence. Zagraj kartę z ręki i umieść żeton na odpowiednim miejscu planszy. Gdy uzyskasz 5 pól w rzędzie, będzie to Sekwens! Uważaj jednak na dżokery! Wykorzystuj je, by blokować przeciwników, a nawet usuwać ich żetony ze swej drogi do zwycięstwa!


  Liczba graczy: 2 - 12 osób
Wiek: od 7 lat
Waga: ok. 0.50 kg

TRAVEL

Digit Wciągająca - gra logiczna - Piątnik

Digit to niezwykle wciągająca gra logiczna. Prosta w założeniach, a jednocześnie stawiane przez nią zadania wymagają ruszenia głową.

Czy zdołasz z wyjściowego układu ułożyć pokazany na karcie wzór, wykonując tylko jedno przesunięcie patyczka? Gra ćwiczy wyobraźnię, refleks, spostrzegawczość i logiczne myślenie. Reguły pozwalają na rozgrywkę jednoosobową i w większym gronie.

Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut

African Park Gra karciana o dzikich, afrykańskich zwierzętach - 7+

Uczestnicy rozgrywki African Park prowadzą afrykańskie rezerwaty przyrody, zaś ich celem jest zgromadzenie na posiadanym terytorium różnych gatunków dzikich zwierząt.

Każdy gracz stara się, by zebrane w rezerwanie zwierzęta miały zapewnione komfortowe warunki, dbając jednocześnie o różnorodność żyjących tu gatunków. Trzeba brać pod uwagę rozmaite wymagania, jakie mają poszczególne zwierzęta.

W każdej rundzie rywalizacji gracze mają możliwość pozyskania nowego gatunku, który trafi do rezerwatu. Trzeba przy tym dokonywać takich wyborów, by do zdobyć zwierzęta dające prestiż, ale także by pojawienie się danego gatunku nie stwarzało problemów.

Zwierzęta, które mają zapewnione odpowiednie warunki dają graczom punkty, kluczowe na drodze do zwycięstwa. Jeżeli jednak w rezerwacie są zwierzęta, którym nie zapewniono komfortowych, gwarantujących przetrwanie warunków, skutkuje to utratą punktów.

Gracz który dokona serii najbardziej trafnych wyborów stworzy imponujący rezerwat, uzyska najwyższy wynik punktowy i będzie cieszył się zwycięstwem.



Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 7 lat
Czas gry: ok. 20 minut    

Słoń w składzie porcelany (Der Elefant im Porzellanladen) - Amigo 8+

Słonie i porcelana niespecjalnie pasują do siebie, a ta gra jedynie potwierdza to przekonanie. Gracze zbierają karty porcelany, a ich kolekcje powiększają się wraz z kolejnymi zakupami. Jednak, aby zarobić pieniądze, gracze muszą ciągnąć karty słonia, które mogą wywrzeć fatalne skutki na ich kolekcje kart porcelany, a co za tym idzie i na ich wynik. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez kolekcjonowanie kart porcelany.

Liczba graczy: 3 - 5 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 30


No Merci - Amigo 8+

Na środku stołu leży, liczbą ku górze, jedna karta. Podczas swojej tury gracz musi zdecydować: czy wziąć kartę leżącą na stole i położyć ją przed sobą – zdobywając w ten sposób ujemne punkty; czy zrezygnować z ciągnięcia karty i położyć obok niej jeden ze swoich żetonów. Następnie przychodzi kolej na gracza siedzącego po lewej stronie. Staje on przed takim samym dylematem, jak poprzednik: czy wziąć kartę (i leżący obok niej żeton), czy zrezygnować z karty i położyć na stole kolejny żeton. Rozgrywka trwa do chwili, kiedy wszystkie karty znajdą swoich właścicieli.
Zwycięzcą zostaje gracz, który uzbiera najmniejszą ilość ujemnych punktów.


Świetna gra karciana może być prosta!
NO MERCI – bezlitosny pożeracz czasu!
 
Zawartość pudełka:
  • 55 żetonów
  • 33 karty
  • 1 instrukcja
Gra znana jest także pod nazwą Geschenkt.

Kozice (Cliff-Hanger, Ziegen Kriegen) - Amigo 8+

Gracze zbierają lewy i zdobywają wiele kozic, reprezentowanych przez czarne symbole kozich głów przedstawione na ich kartach.
W tym samym czasie na środku stołu tworzone jest wzgórze, które jednocześnie wyznacza limit kozic na koniec gry. Gracze, którzy na końcu gry zdobędą więcej kozic niż pozwala na to limit, nie mogą wygrać. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się zdobyć najwięcej kozic nie przekraczając przy tym ustalonego limitu.

Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 15 minut


Kozi hazard (Nur die Ziege zählt) - Amigo 8+

W ośmiu zagrywanych w trakcie gry lewach gracze zbierają kozy, przedstawione na kartach jako czarne kozie łby (dla przejrzystości umieszczone po obu stronach – po lewej i po prawej). Przed rozpoczęciem gry gracze muszą obstawić, ile kozich łbów będą mieli na końcu partii! Im odważniejsze zakłady tym więcej punktów można zdobyć, im ostrożniejsze – tym mniej. Ten, kto obstawia najlepiej, wygrywa.

Liczba graczy: 3 - 6 osób
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 20 minut

Impreza u pingwinów (Pingu-Party) - Amigo 6+

Imprezka w pingwinim gronie – chłodne napoje, świeże rybki i duże pingwinie piramidy. Jak w każdej piramidzie, najważniejsze jest to, aby znało się w niej jak najwięcej pingwinów. Celem graczy jest zbudowanie wspólnej piramidy przy użyciu kart trzymanych na ręce. Gracz powinien starać się umieścić w piramidzie jak najwięcej swoich kart. Jeśli na koniec rozgrywki, gracz wciąż posiada karty na ręce, otrzymuje żetony punktów. Jeśli zdoła umieścić w piramidzie wszystkie swoje pingwiny, może oddać żetony. Zwycięzcą zostaje osoba, która po kilku rozgrywkach posiada najmniej punktów.

Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok. 15 minut


Gang bobrów - karty Amigo 6+

Każdy z graczy otrzymuje cztery karty, które kładzie zakryte przed sobą – jedna obok drugiej. W talii znajdują się karty o wartościach 0-9 oraz trzy rodzaje kart specjalnych. Podczas rozgrywki gracze starają się zbierać karty o niskich wartościach, usiłując jednocześnie pozbyć się kart o wysokich nominałach. Trudność polega na tym, że trzeba zapamiętać wartości poszczególnych kart, a to nie jest łatwe. Karty często zmieniają swoje miejsce i już po chwili żadna z nich nie leży tam gdzie była na początku.
Na koniec każdej rundy, gracz musi odkryć swoje cztery karty i zsumować ich wartości. Suma zostaje zapisana w notesie jako punkty. Zwycięzcą gry zostaje osoba, która po określonej liczbie rund posiada najmniejszą sumę punktów.

Liczba graczy: 2 - 6 osób
Wiek: od 6 lat
Czas gry: ok. 20


Cywilizacja - Poprzez wieki

Najlepsza gra planszowa o rozwoju cywilizacji i jedna z najlepszych gier strategicznych. Gra oferuje wiele dróg rozwoju, mnóstwo decyzji i sporo sposobów na osiągnięcie zwycięstwa.
  • Producent: Rebel
  • Autor: Vlaada Chvatil
  • Czas gry: ok 120 - 180 min
  • Liczba graczy : 2 - 4
  • Wiek graczy: od 12 lat
Cywilizacja: Poprzez wieki to polska edycja Through the Ages, gry która przebojem wdarła się do świata planszówek i znajduje się w top w 10 rankingu najlepszych gier na świecie (Board Game Geek) z rewelacyjną średnią ocen na poziomie ok. 8.3.

Cywilizacja: Poprzez wieki gra planszowa odwołująca się mocno do legendarnej gry komputerowej Sid Meier's Civilization. Zarówno miłośnicy tego tytułu jak i po prostu zwolennicy dobrych, strategicznych gier planszowych - znajdą tutaj wszystko czego szukają w grze o rozwoju cywilizacji.

Cywlizacje prowadzone przez graczy mogą (i powinny) m.in.:

  •  wynajdować nowe technologie (np. Architekturę, Komputery, ...)
  • budować jednostki wojskowe (od wojowników po czołgi, rakiety i samoloty)
  • napadać na nacje innych graczy i wypowiadać im wojny
  • wynajmować liderów, którzy prowadzą nację przez pewien czas (np. Homer, Einstein)
  • budować potężne cuda świata (np. Kolos z Rodos, Hollywood)
  • zawierać pakty dyplomatyczne i handlowe
  • zatrudniać ludzi w kopalniach i na farmach
  • budować budynki miejskie, takie jak laboratoria, biblioteki czy światynie
  • rozwijać istniejące budynki w miarę postępu technologicznego
  • zmieniać ustrój polityczny swojego państwa (Republika, Monarchia, itp.)
  • wysyłać armie do podboju odległych kolonii
  • dbać o wyżywienie, poziom korupcji i szczęścia swoich obywateli

Wszystko to przez 4 ery historii świata - od antyku do współczesności. Gra zawiera trzy tryby gry - uproszczony (ok. 45 minut), zaawansowany (ok 2 godzin) i pełny (3-4 godziny), które różnią się nie tylko czasem, ale także strategiami, które można i warto zastosować. Wersja uproszczona pozwala zapoznać się z mechaniką gry. Zasady zaawansowane są dla tych, którzy czują się gotowi zagłębić w zawiłe meandry polityki oraz korupcji. Jeśli pragniesz zaś jeszcze większych wyzwań, wybierzecie wersję pełną i poprowadzicie wasze cywilizacje od fazy prymitywnej broni, aż po loty w przestrzeń kosmiczną.

Mimo olbrzymiego spektrum możliwości - całość została zawarta w prostej i przejrzystej mechanice gry, w której nie ma miejsca na wyjątki czy skomplikowane tabelki. Do gry w wersji uproszczonej można zasiąść natychmiast po otwarciu pudełka i zapoznać się z zasadami w jej trakcie!

Zawarto w niej wszystkie kluczowe mechanizmy komputerowej Cywilizacji, przez co zasady stają się jeszcze bardziej naturalne i intuicyjne dla każdego miłośnika hitu Sida Meiera. Losowy rozkład kart powoduje, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna i trzeba adaptować swoją strategię do możliwości pojawiających się w kartach.

6 bierze! - karcianka Amigo G3

Każdy z graczy otrzymuje 10 kart, które musi wyłożyć w jednym z czterech rzędów. Ten, kto położy szóstą kartę musi wziąć pozostałe pięć i otrzymuje punkty karne.

Celem gry jest zebranie jak najmniejszej ilości kart. Każda karta jest warta minus jeden punkt za każdą głowę byka znajdującą się na niej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na końcu gry ma najmniejszą ilość byczych głów.

Liczba graczy: 2 - 10 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 10 - 15 minut


Sobek - Game Works - karcianka 8+

Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy rynek, a łodzie żeglują w górę i w dół Nilu, nieustannie przywożąc rozmaite towary.

Rywalizacja pomiędzy kupcami jest zacięta i bezpardonowa, a niektórzy gotowi są do skorumpowania ponad wszelką miarę, byle tylko zgromadzić jak największe bogactwa.

Sobek to barwna, świetnie zilustrowana gra karciana, w której wcielisz się w jednego z egipskich kupców, który uczyni wszystko co w jego mocy, by zgromadzić większy majątek niż jego rywale.

Podczas trzech rund rozgrywki musisz zgromadzić więcej pieniędzy niż pozostali, starając się przy tym zarobić jak najmniej punktów karnych (za uleganie korupcji).

Grę cechują łatwe do ogarnięcia, przemyślane reguły, dynamiczny przebieg rywalizacji i miłe dla oka, komiksowe ilustracje potęgujące przyjemność płynącą z rozgrywki.

Liczba graczy: 2 - 4 osoby
Wiek: od 8 lat
Czas gry: ok. 45 minut


Zbuduj swoje miasto - Amigo G3

W każdej rundzie gracze wznoszą w swoich miastach nowe budynki, które zapewniają im przychód oraz niezmiernie ważne punkty zwycięstwa. Uwaga: karty dostępne w grze są równocześnie budynkami oraz środkiem płatniczym. Tylko najlepszemu strategowi uda się przyciągnąć największą liczbę obywateli do swojego Miasta.

Karty architektów należy położyć odkryte z boku stołu. Pozostałe karty należy potasować, a następnie każdemu z graczy rozdać po 7 kart. Resztę kart należy umieścić na środku stołu w formie zakrytej talii. Każdy gracz bierze do ręki otrzymane karty i wybiera z nich 2, które odrzuca na stos kart odrzuconych. Tak więc, każdy z graczy rozpoczyna grę mając na ręku 5 kart.

Rozgrywka trwa kilka rund. Każda runda dzieli się na kolejne etapy, które są równocześnie rozgrywane przez wszystkich graczy:

1. Wybranie karty
2. Wznoszenie budynków
3. Przychód oraz punkty zwycięstwa


Gra kończy się natychmiast po etapie "przychód oraz punkty zwycięstwa", kiedy jeden z graczy ma na swoim koncie co najmniej 50 punktów zwycięstwa.

Liczba graczy: 2 - 5 osób
Wiek: od 10 lat
Czas gry: ok. 20 minut

wtorek, 22 stycznia 2013

Worm Up! Sprytna licytacyjna gra wyścigowa

W tej zabawnej grze każdy z graczy kontroluje ruchy robala składającego się z wielu ustawionych w jednej linii elementów.W każdej kolejce gracze w tajemnicy wybierają jeden żeton z liczbą określającą o ile pozycji chcą przesunąć swojego robala. Po tym jak jednocześnie te liczby zostają ujawnione, wszyscy, których wyniki zostały wybrane przez innego gracza tracą swoją kolejkę. Pozostali wykonują ruch zgodnie ze wskazaniem swojego żetonu. Ruch polega na przełożeniu odpowiedniej ilości elementów z końca robala na jego początek, czasami nieco zakręcając, tak aby przecinać drogę pozostałym.

liczba graczy: od 3 do 5
wiek: od 7 lat
czas gry: ok. 15 min. 


Take it or leave it - gra kościana

Gracze zbierając kości z tacki starają się wykonać możliwie największą liczbę zadań z kart zadań. Powinni zwracać uwagę na to jakie kości pozostają na tacce, ponieważ jeśli inny gracz zabierze kość, która jest nam potrzebna, możemy skończyć grę z ujemnymi punktami.

Grę wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, wykonując zadania z kart zadań.

Liczba graczy:     2 - 5
Wiek graczy:     od 8 lat
Czas gry:     30 min.
Edycja:     europejska
Instrukcja:     polska
Wymiary pudełka:     190x275x70 mm

PUDEŁKO ZAWIERA:
  • 20 kości
  • 110 kart:
    • 76 kart zadań
    • 34 karty akcji
  • 30 znaczników punktów minusowych
  • 1 tacka na kości
  • instrukcja