Gracz, niczym kameleon, może zmieniać swój kolor wiele razy w trakcie
rozgrywki. Jednak gracze, którzy zmieniają kolory zbyt często, nie
poradzą sobie za dobrze i mogą nawet za to otrzymać punkty ujemne.
Oznacza to, że gracz musi poczekać na odpowiednie moment i miejsce, aby
dokonać zmiany. Ale musi to zrobić przed przeciwnikami.
Grający
dociągają karty ze stosu znajdującego się na środku stołu. W trakcie
rozgrywki starają się wyspecjalizować w kilku kolorach, ponieważ na
koniec gry otrzymają punkty tylko za 3 wybrane przez siebie kolory. Za
pozostałe otrzymują punkty ujemne. Im im więcej kart jednego koloru
gracz posiada, tym więcej punktów zdobywa na koniec gry. Zwycięzcą
zostaje osoba, której uda się zgromadzić najwięcej punktów.
liczba graczy:
od 2 do 5
wiek: od 8
lat
czas gry: ok. 30 min.
Szukaj na tym blogu
środa, 30 stycznia 2013
COŚ I NIC Null und Nichtig - Amigo 8+
Grający zdobywają karty poprzez wygrywanie
"lew" i dzielą te karty w odpowiedni sposób. Gracze w trakcie gry dzielą
karty na stosy z godnie z kolorem, jednak tylko wartość karty
znajdującej się na wierzchu stosu jest brana pod uwagę podczas
podliczania punktów. Celem gry jest zdobycie możliwie największej ilości
punktów.
Gra zawiera specjalny wariant rozgrywki sześcioosobowej!
Gra zawiera specjalny wariant rozgrywki sześcioosobowej!
Liczba graczy: | 3 - 5 |
Wiek graczy: | od 8 lat |
Czas gry: | 30 min. |
ZATRE - GRA KARCIANA Amigo 8+
Celem gry jest utworzenie poziomych i pionowych
rzędów, najlepiej z sumą oczek "10", "11", "12", poprzez dokładanie
kolejnych kart. Gracz, który ułoży taki rząd, lub jest w stanie go
poszerzyć do takiej sumy, może dodać sobie punkty. Kto na końcu gry ma
najwięcej punktów - zostaje zwycięzcą.
Liczba graczy: | 2 - 4 |
Wiek graczy: | od 8 lat |
Czas gry: | 45 min. |
WSZYSTKIE MOJE KOLORY (ALLE MEINE FARBEN) - 4+ Amigo
Na stole znajduje się 20 odkrytych kart
przedmiotów. W swojej kolejce gracz musi pomalować jeden z nich.
Najpierw należy pomalować przedmiot o numerze 1, następnie przedmiot o
numerze 2, itd. Aby tego dokonać, gracz umieszcza na karcie przedmiotu
jedną z trzech kart kolorów trzymanych na ręku. Kartę koloru należy
położyć odkrytą.
Ważne: W każdym rzędzie lub kolumnie może znajdować się tylko jedna karta danego koloru.
Jeśli graczom uda się prawidłowo pomalować wszystkie 20 przedmiotów (tak, aby żaden kolor nie wystąpił dwukrotnie w rzędzie lub kolumnie) - wszyscy gracze zostają zwycięzcami rozgrywki. Wykorzystując zasady zaawansowane, gracze umieszczają karty kolorów zakryte, a każdy gra na własny rachunek.
Ważne: W każdym rzędzie lub kolumnie może znajdować się tylko jedna karta danego koloru.
Jeśli graczom uda się prawidłowo pomalować wszystkie 20 przedmiotów (tak, aby żaden kolor nie wystąpił dwukrotnie w rzędzie lub kolumnie) - wszyscy gracze zostają zwycięzcami rozgrywki. Wykorzystując zasady zaawansowane, gracze umieszczają karty kolorów zakryte, a każdy gra na własny rachunek.
Liczba graczy: | 2 - 4 |
Wiek graczy: | od 4 lat |
Czas gry: | 10 min. |
TENAKEE - Amigo 8+
Wśród Indian Tenakee odbywa się wielki konkurs budowy pali totemowych! Uczestnicy pragną wystawić jak najwspanialszy i najbardziej wartościowy pal. Pal uznaje się za ukończony dopiero wtedy, gdy zostanie uwieńczony szczytem. Celem gry jest uzyskanie jak największej liczby punktów poprzez umieszczanie na palach szczytów lub squaw. Ten kto na koniec gry posiada najwięcej punktów zostaje zwycięzcą.
Liczba graczy: | 3 - 5 |
Wiek graczy: | od 8 lat |
Czas gry: | 15 min. |
SOLO - gra Amigo karciana 6+
Celem gry jest jak najszybsze pozbycie się
wszystkich swoich kart. Każdy z graczy otrzymuje po 8 kart. Pozostałe
karty tworzą zakrytą talię z której gracze dobierają karty. Górną kartę
talii należy odkryć – jest to pierwsza karta na stosie kart odrzuconych.
Gracze muszą dorzucać do stosu karty zgodnie z ich wartością, kolorem
lub specjalną funkcją jaką pełnią w grze.
Każdy z grających może wykonać jedną z poniższych akcji:
- Odrzucić kartę. Podczas swojej tury gracz może odłożyć na stos kart odrzuconych pasującą do niego kartę.
- Odrzucić kartę poza kolejnością. Jeżeli gracz posiada taką samą kartę jak ta, która znajduje się na stosie kart odrzuconych, to może ją natychmiast odrzucić.
- Dobrać kartę. Jeżeli gracz nie ma na ręce pasującej karty, musi dobrać kartę z talii. Jeżeli dobrana karta pasuje do stosu kart odrzuconych, gracz może ją natychmiast zagrać.
Gracz podczas swojej tury może także zagrać specjalną kartę akcji. Karty akcji mają różne działanie. Jedne z nich powodują zmianę kierunku gry, inne utratę kolejki czy przymus pociągnięcia kart przez przeciwnika, a nawet zmianę obowiązującego koloru na stosie kart odrzuconych.
Jeżeli gracz ma na ręce tylko jedną kartę, musi powiedzieć „SOLO”, aby poinformować o tym przeciwników. Jeżeli gracz zapomni powiedzieć „SOLO”, musi pociągnąć z talii 2 karty. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart zostaje zwycięzcą, a runda dobiega końca. Pozostali gracze sumują wartość swoich kart i wynik zapisują jako rezultat zwycięzcy. Pierwszy gracz, który zdobędzie
600 punktów wygrywa grę.
Każdy z grających może wykonać jedną z poniższych akcji:
- Odrzucić kartę. Podczas swojej tury gracz może odłożyć na stos kart odrzuconych pasującą do niego kartę.
- Odrzucić kartę poza kolejnością. Jeżeli gracz posiada taką samą kartę jak ta, która znajduje się na stosie kart odrzuconych, to może ją natychmiast odrzucić.
- Dobrać kartę. Jeżeli gracz nie ma na ręce pasującej karty, musi dobrać kartę z talii. Jeżeli dobrana karta pasuje do stosu kart odrzuconych, gracz może ją natychmiast zagrać.
Gracz podczas swojej tury może także zagrać specjalną kartę akcji. Karty akcji mają różne działanie. Jedne z nich powodują zmianę kierunku gry, inne utratę kolejki czy przymus pociągnięcia kart przez przeciwnika, a nawet zmianę obowiązującego koloru na stosie kart odrzuconych.
Jeżeli gracz ma na ręce tylko jedną kartę, musi powiedzieć „SOLO”, aby poinformować o tym przeciwników. Jeżeli gracz zapomni powiedzieć „SOLO”, musi pociągnąć z talii 2 karty. Gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart zostaje zwycięzcą, a runda dobiega końca. Pozostali gracze sumują wartość swoich kart i wynik zapisują jako rezultat zwycięzcy. Pierwszy gracz, który zdobędzie
600 punktów wygrywa grę.
Liczba graczy: | 2 - 10 |
Wiek graczy: | od 6 lat |
Czas gry: | 30 min. |
SIX Sześć - gra Amigo kości 8+
Podczas trzech rund gracze mają ok. 2 minut
czasu, aby zachować jak najwięcej kart liczbowych. Klepsydra jest
odwracana i zasłaniana tubą Six - od tej chwili biegnie czas!
Gracz kolejno po sobie wykonuje rzuty 3, 2 i 1 kostką, a następnie przekazuje kostki następnemu graczowi. Po każdym rzucie gracze sprawdzają czy suma wyrzuconych oczek jest równa wartości jednej z leżących przed nimi kart liczbowych. Jeśli tak, to dany gracz może zachować tę kartę.
Gracz wykonujący rzut nie może zachować żadnej karty, nawet jeśli leży przed nim karta o wartości równiej sumie oczek, które uzyskał na kostkach. Dlatego należy możliwie szybko przekazywać kostki dalej!
Jednak należy przy tym uważać! Po przekazaniu kostek kolejny gracz może sprawdzić, czy czas skończył się. Klepsydra jest natychmiast odsłaniana, a karą jest konieczność oddania jednej z zachowanych kart.
Zwycięzcą gry zostaje ten, kto po 3 rundach (czyli po ok. 6 minutach) posiada najwięcej kresek na zachowanych przez siebie kartach liczbowych.
Gracz kolejno po sobie wykonuje rzuty 3, 2 i 1 kostką, a następnie przekazuje kostki następnemu graczowi. Po każdym rzucie gracze sprawdzają czy suma wyrzuconych oczek jest równa wartości jednej z leżących przed nimi kart liczbowych. Jeśli tak, to dany gracz może zachować tę kartę.
Gracz wykonujący rzut nie może zachować żadnej karty, nawet jeśli leży przed nim karta o wartości równiej sumie oczek, które uzyskał na kostkach. Dlatego należy możliwie szybko przekazywać kostki dalej!
Jednak należy przy tym uważać! Po przekazaniu kostek kolejny gracz może sprawdzić, czy czas skończył się. Klepsydra jest natychmiast odsłaniana, a karą jest konieczność oddania jednej z zachowanych kart.
Zwycięzcą gry zostaje ten, kto po 3 rundach (czyli po ok. 6 minutach) posiada najwięcej kresek na zachowanych przez siebie kartach liczbowych.
Liczba graczy: | 2 - 5 |
Wiek graczy: | od 8 lat |
Czas gry: | 6 min. |
Pippo - karcianka Amigo 4+
Rolnik Hermann jest dumny ze swoich zwierząt.
On ma konie, krowy i świnki. Na podwórku i w stodole biegają psy i koty.
Ponieważ zwierzęta są jego dumą, to on każdego wieczora przechadza się
po farmie i wszystkie je liczy. Ale cóż to? Jednego zawsze brakuje!
Rolnik Hermann jest zrozpaczony! Czy pomożecie mu odnaleźć wszystkie
zwierzęta?
Na każdej karcie z czterema zwierzętami brakuje piątego zwierzęcia. Musisz odnaleźć odpowiednią kartę zwierzęcia na stole. Kto pierwszy znajdzie właściwe zwierzę – zatrzymuje kartę ze zwierzętami. Gracz z największą ilością kart wygrywa grę.
Na każdej karcie z czterema zwierzętami brakuje piątego zwierzęcia. Musisz odnaleźć odpowiednią kartę zwierzęcia na stole. Kto pierwszy znajdzie właściwe zwierzę – zatrzymuje kartę ze zwierzętami. Gracz z największą ilością kart wygrywa grę.
Liczba graczy: | 2 - 8 |
Wiek graczy: | od 4 lat |
Czas gry: | 15 min. |
WIELKI KONCERT - Amigo 6+
Concerto grosso.
Na początku, wszystkie karty są dzielone po równo między graczy. Podczas gry karty będą pojedynczo odkrywane i umieszczane pośrodku stołu. Odsłonięcie większości zajęczych muzyków nie jest powiązane z żadną reakcją, jednak po odkryciu niektórych rodzajów kart, gracze powinni zareagować w odpowiedni sposób. Jeśli gracz zareaguje błędnie, otrzymuje dodatkowe karty. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, zwycięża.
Na początku, wszystkie karty są dzielone po równo między graczy. Podczas gry karty będą pojedynczo odkrywane i umieszczane pośrodku stołu. Odsłonięcie większości zajęczych muzyków nie jest powiązane z żadną reakcją, jednak po odkryciu niektórych rodzajów kart, gracze powinni zareagować w odpowiedni sposób. Jeśli gracz zareaguje błędnie, otrzymuje dodatkowe karty. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart, zwycięża.
Liczba graczy: | 3 - 6 |
Wiek graczy: | od 6 lat |
Czas gry: | 20 min. |
PSY RASOWE - GRA KARCIANA 7+
"Psy rasowe" to ciekawa i
szybka do opanowania gra karciana. Podczas zabawy każdy z graczy stara
się zostać posiadaczem psa championa i zdobyć jak największe
doświadczenie w hodowli psów.
Gracze wybierają specyficzne cechy psów z posiadanych przez siebie kart. Jeśli poprawnie wytypują najlepszą wartość, mogą pokazać swojego psa na wystawie lub zaryzykować i podnieść stawkę, by zyskać więcej prestiżu lub wygrać więcej kart od innych graczy. Gra kończy się, gdy jeden gracz zbierze wszystkie karty, wygrywa jednak ten hodowca, który zdobędzie najwięcej punktów prestiżu dzięki wystawianym przez siebie psom i zdobywanemu na wystawach doświadczeniu!
Gracze wybierają specyficzne cechy psów z posiadanych przez siebie kart. Jeśli poprawnie wytypują najlepszą wartość, mogą pokazać swojego psa na wystawie lub zaryzykować i podnieść stawkę, by zyskać więcej prestiżu lub wygrać więcej kart od innych graczy. Gra kończy się, gdy jeden gracz zbierze wszystkie karty, wygrywa jednak ten hodowca, który zdobędzie najwięcej punktów prestiżu dzięki wystawianym przez siebie psom i zdobywanemu na wystawach doświadczeniu!
|
|
Producent: | 9 Planet |
GRUBA RYBA! - GRA KARCIANA 4+
"Gruba ryba!" to ciekawa i
szybka do opanowania gra karciana. Rozgrywkę można prowadzić na różnych
poziomach trudności, w zależności od wieku i możliwości graczy.
Grając na poziomie trudniejszym - od siódmego roku życia - gracze wybierają przynętę, na którą będą łowić, a następnie starają się złowić rybę, wybierając specyficzne cechy z kart. Układając karty zdobyte od innych graczy przygotowują swoje łowisko i planują połów. Gra kończy się, gdy jeden gracz zbierze co najmniej
12 punktów dzięki złowionym rybom.
Uproszczone zasady rozgrywki - dla graczy już od czwartego roku życia - umożliwiają zabawę również młodszym graczom. Dzieci próbują złowić jak najwięcej ryb na wybrane przez siebie przynęty, a wygrywa ten z graczy, któremu się to uda.
Grając na poziomie trudniejszym - od siódmego roku życia - gracze wybierają przynętę, na którą będą łowić, a następnie starają się złowić rybę, wybierając specyficzne cechy z kart. Układając karty zdobyte od innych graczy przygotowują swoje łowisko i planują połów. Gra kończy się, gdy jeden gracz zbierze co najmniej
12 punktów dzięki złowionym rybom.
Uproszczone zasady rozgrywki - dla graczy już od czwartego roku życia - umożliwiają zabawę również młodszym graczom. Dzieci próbują złowić jak najwięcej ryb na wybrane przez siebie przynęty, a wygrywa ten z graczy, któremu się to uda.
|
|
Producent: | 9 Planet |
MAŁY AMADEUSZ: WIELKI KONCERT - 6+
do barokowego Concerto Grosso!
Amadeusz wraz z przyjaciółmi podejmują role muzyków orkiestry symfonicznej. Na początku wszyscy posiadają tyle samo kart. Następnie umieszczają po jednej karcie na środku stołu, po czym ją odkrywają. Uwaga: W chwili odkrycia większości muzyków, gracze nie powinni reagować w żaden sposób. Jednak w przypadku niektórych kart, wymagana jest określona reakcja. Jeśli gracz zareaguje błędnie, otrzymuje dodatkowe karty. Ten, kto jako pierwszy pozbędzie się wszystkich kart z ręki zostaje zwycięzcą.
Liczba graczy: | 3 - 6 |
Wiek graczy: | od 6 lat |
Czas gry: | 20 min. |
HOPPLA-HOPP - karty Amigo 5+
Gracz, którego jest kolej, próbuje (w ciągu 30
sekund) poprawnie odgadnąć jak najwięcej przedmiotów. Im więcej
przedmiotów odgadnie, tym dalej od lewej do prawej strony, przesuną się 2
drewniane krążki, zasłaniając rozłożone żetony. Gracz, który odgadnie
najwięcej przedmiotów, wygrywa rundę.
Ćwicz pamięć i szybkość!
Liczba graczy: | 2 - 6 |
Wiek graczy: | od 5 lat |
Czas gry: | 10 min. |
DA CAPO! - Amigo 8+ karty
Każdy gracz otrzymuje stos 20 kart. Celem
graczy jest pozbycie się kart znajdujących się na ich stosach. Aby to
osiągnąć wykorzystują karty, które mają na ręce oraz swoje karty
pomocnicze. Karty mogą zostać zagrane jeżeli pasują do stosu
znajdującego się na środku stołu. Ponadto wszyscy powinni umiejętnie
wykorzystywać także karty pomocnicze oraz karty przeciwników, które
zostały niezauważone. Gracz, który opróżni swój stos gracza jako
pierwszy zostaje zwycięzcą.
Liczba graczy: | 2 - 6 |
Wiek graczy: | od 8 lat |
Czas gry: | 45 min. |
LEVEL 8 - Piątnik
Gracze muszą skompletować i wyłożyć 8 opisanych kombinacji kart. Każdy dostaje
8 kartoników w jednym kolorze, opisujących te kombinacje. Rozdaje się po 10 kart,
a resztę kładzie na środku stołu na tzw. stosie. Gracze po kolei ciągną kartę ze stosu
i odrzucają niepotrzebną, starając się ułożyć którąś z kombinacji. Gdy któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty, tasuje się wszystkie karty i rozdaje na nowo. Każdy
z graczy stara się nadal ułożyć te kombinacje, których mu brakuje i wyłożyć je na stół. Gra się kończy, gdy któryś z graczy wyłoży wszystkie 8 kombinacji.
8 kartoników w jednym kolorze, opisujących te kombinacje. Rozdaje się po 10 kart,
a resztę kładzie na środku stołu na tzw. stosie. Gracze po kolei ciągną kartę ze stosu
i odrzucają niepotrzebną, starając się ułożyć którąś z kombinacji. Gdy któryś z graczy pozbędzie się ostatniej karty, tasuje się wszystkie karty i rozdaje na nowo. Każdy
z graczy stara się nadal ułożyć te kombinacje, których mu brakuje i wyłożyć je na stół. Gra się kończy, gdy któryś z graczy wyłoży wszystkie 8 kombinacji.
Liczba graczy: | 2 - 6 |
Wiek graczy: | od 10 lat |
Czas gry: | 30 min. |
wtorek, 29 stycznia 2013
4 IN 1 Zestaw najlepszych gier karcianych opartych na zasadzie zbierania lew!
Zbiór czterech najlepszych gier karcianych. Ich tytuły to: MÜ, NJET, Was sticht? oraz Meinz. W każdej z tych gier chodzi o zbieranie lew.
AMIGO
MÜ:
Celem gry jest zdobycie możliwie największej liczby punktów. Przed rozegraniem pierwszej lewy w ramach każdej ręki następuje licytacja o to kto wybierze atut. Gracze licytują poprzez wykładanie na stół odkrytych kart. Na końcu licytacji, dwaj gracze, którzy zalicytowali najwięcej zostają szefem oraz zastępcą, a każdy z nich wybiera jeden rodzaj karty, który będzie atutem. Po tym jak wszystkie lewy zostaną zagrane, każdy gracz otrzymuje punkty przedstawione na kartach, które zdobył. Dodatkowo, szef oraz jego partner mogą otrzymać premię. Jednakże, jeżeli szef podczas licytacji wyłoży zbyt wiele kart, to może być bardzo trudno zdobyć wystarczająco lew, aby otrzymać premię. Jeżeli szefowi i jego partnerowi nie uda się zdobyć odpowiedniej liczby lew, szef traci punkty!
NJET:
Gracze są podzieleni na dwie drużyny, a każda z drużyn stara się zdobyć możliwie najwięcej lew, otrzymując punkty za ich zdobycie. Przed każdą rundą gracze wspólnie decydują, który kolor będzie atutem oraz ile punktów będzie warta lewa. W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze kolejno w turach umieszczają na planszy po jednym znaczniku NJET. Kładą go na jednym z pól na planszy
i eliminują w ten sposób daną opcję. Na przykład, jeżeli gracz położy znacznik NJET na polu czerwonego atutu, sprawi, że w tej rundzie nie będzie czerwonego atutu.
Was sticht?
Wyjątkowa gra o zbieraniu lew. Celem tej gry jest wypełnianie zadań. Na początku rozgrywki każdy gracz wybiera cztery zadania, na przykład: „bez lew” lub „ostatnia lewa”, które musi zrealizować podczas rozgrywki. W celu zdobycia pewnej kontroli nad rozgrywką gracze sami wybierają, cztery karty zadań, które postarają się wypełnić podczas rozgrywki.
Tak więc, na drodze do zwycięstwa stoi tylko jedna przeszkoda: „źli” przeciwnicy. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie spośród swoich czterech zadań.
Meinz:
Cel tej niezwykłej gry nie jest taki wyjątkowy: należy zdobyć jak najwięcej punktów. Rozgrywka składa się z 8 rund, a w każdej z nich rozdzielane są karty punktowe.
W każdej rundzie jest 8 lew. Specjalnymi cechami tej gry jest to, że każdy gracz
w każdej rundzie zdobywa dokładnie 2 lewy; oraz to, że gracz może „zaklepać” sobie lewę ogłaszając „Meinz”. Na końcu rundy suma dwóch liczb w każdej z dwóch lew należących do gracza wyznacza wynik rundy.
PUDEŁKO ZAWIERA:
AMIGO
MÜ:
Celem gry jest zdobycie możliwie największej liczby punktów. Przed rozegraniem pierwszej lewy w ramach każdej ręki następuje licytacja o to kto wybierze atut. Gracze licytują poprzez wykładanie na stół odkrytych kart. Na końcu licytacji, dwaj gracze, którzy zalicytowali najwięcej zostają szefem oraz zastępcą, a każdy z nich wybiera jeden rodzaj karty, który będzie atutem. Po tym jak wszystkie lewy zostaną zagrane, każdy gracz otrzymuje punkty przedstawione na kartach, które zdobył. Dodatkowo, szef oraz jego partner mogą otrzymać premię. Jednakże, jeżeli szef podczas licytacji wyłoży zbyt wiele kart, to może być bardzo trudno zdobyć wystarczająco lew, aby otrzymać premię. Jeżeli szefowi i jego partnerowi nie uda się zdobyć odpowiedniej liczby lew, szef traci punkty!
NJET:
Gracze są podzieleni na dwie drużyny, a każda z drużyn stara się zdobyć możliwie najwięcej lew, otrzymując punkty za ich zdobycie. Przed każdą rundą gracze wspólnie decydują, który kolor będzie atutem oraz ile punktów będzie warta lewa. W kolejności zgodnej z kierunkiem ruchu wskazówek zegara, gracze kolejno w turach umieszczają na planszy po jednym znaczniku NJET. Kładą go na jednym z pól na planszy
i eliminują w ten sposób daną opcję. Na przykład, jeżeli gracz położy znacznik NJET na polu czerwonego atutu, sprawi, że w tej rundzie nie będzie czerwonego atutu.
Was sticht?
Wyjątkowa gra o zbieraniu lew. Celem tej gry jest wypełnianie zadań. Na początku rozgrywki każdy gracz wybiera cztery zadania, na przykład: „bez lew” lub „ostatnia lewa”, które musi zrealizować podczas rozgrywki. W celu zdobycia pewnej kontroli nad rozgrywką gracze sami wybierają, cztery karty zadań, które postarają się wypełnić podczas rozgrywki.
Tak więc, na drodze do zwycięstwa stoi tylko jedna przeszkoda: „źli” przeciwnicy. Zwycięzcą zostaje gracz, który jako pierwszy zrealizuje wszystkie spośród swoich czterech zadań.
Meinz:
Cel tej niezwykłej gry nie jest taki wyjątkowy: należy zdobyć jak najwięcej punktów. Rozgrywka składa się z 8 rund, a w każdej z nich rozdzielane są karty punktowe.
W każdej rundzie jest 8 lew. Specjalnymi cechami tej gry jest to, że każdy gracz
w każdej rundzie zdobywa dokładnie 2 lewy; oraz to, że gracz może „zaklepać” sobie lewę ogłaszając „Meinz”. Na końcu rundy suma dwóch liczb w każdej z dwóch lew należących do gracza wyznacza wynik rundy.
PUDEŁKO ZAWIERA:
- plansza do gry
- 160 kart
- 20 znaczników
- instrukcja
Liczba graczy: | 2 - 6 |
Wiek graczy: | od 10 lat |
Czas gry: | 30 - 60 min. |
FIGARO - gra karciana 8+
Król jest zdesperowany! Cały dwór udał się na turniej rycerski i nikt w zamku nie pracuje. Król niezwykle potrzebuje pomocy. Figaro
chciałby mu pomóc, ale jest fajtłapą, który zawsze wpada w tarapaty.
Czy pomożesz mu zdobyć pracę unikając przy tym niecnych sztuczek
przeciwników?
|
|
Producent: | daVinci, Abacus |
Projektant(ci): | Reiner Knizia |
ANIOŁEK I DIABEŁEK - Ravensburger
Odwieczne zmagania pomiędzy Niebem a Piekłem -
czy uda się wygrać z anielską pomocą, czy też diabelskie sztuczki
pokrzyżują plany?
Na 16 planszach przedstawiono rzędy kostek. Każdy rząd ma swoją wartość punktową. Punkty otrzyma ten, kto ułoży ostatnią kostkę w rzędzie. Jeśli gracz zapełnił biały rząd, otrzymuje z zasobów znajdujących się pośrodku stołu żetony o wartości przedstawionej w kółku. Jeśli gracz zapełnił czarny rząd, oddaje z powrotem do zasobów żetony o wartości przedstawionej w kółku.
Aby na końcu gry skakać z radości pod samo niebo, oprócz dobrej taktyki niezbędna będzie również szczęśliwa ręka. Gracz, który jako pierwszy uzbiera 500 punktów
(2-4 graczy) lub 400 (5-6 graczy) wygrywa grę.
od 8 lat
Na 16 planszach przedstawiono rzędy kostek. Każdy rząd ma swoją wartość punktową. Punkty otrzyma ten, kto ułoży ostatnią kostkę w rzędzie. Jeśli gracz zapełnił biały rząd, otrzymuje z zasobów znajdujących się pośrodku stołu żetony o wartości przedstawionej w kółku. Jeśli gracz zapełnił czarny rząd, oddaje z powrotem do zasobów żetony o wartości przedstawionej w kółku.
Aby na końcu gry skakać z radości pod samo niebo, oprócz dobrej taktyki niezbędna będzie również szczęśliwa ręka. Gracz, który jako pierwszy uzbiera 500 punktów
(2-4 graczy) lub 400 (5-6 graczy) wygrywa grę.
od 8 lat
Diabolo - Amigo 8+
Gracze na zmianę zagrywają karty liczbowe po
lewej lub prawej stronie kart niebo/piekło. Kiedy na stole, obok 2 kart
niebo/piekło leży po 5 kart liczbowych, następuje podliczanie punktów. W
zależności od sytuacji grający otrzymują punkty dodatnie bądź ujemne,
które zapisywane są w notesie.
Zwycięzcą zostaje gracz, który po rozegraniu tylu rund, ilu graczy bierze udział
w rozgrywce ma najwięcej punktów dodatnich.
Zwycięzcą zostaje gracz, który po rozegraniu tylu rund, ilu graczy bierze udział
w rozgrywce ma najwięcej punktów dodatnich.
Monkey Business - Piątnik 6+
wórcą gry jest Reiner Knizia, jeden z najbardziej uznanych autorów gier
na świecie. Gra ćwicząca spostrzegawczość i opanowanie. Gracze losują
żetony ze zwierzętami, każdorazowo decydując czy grają dalej czy pasują.
jeśli wyciągną żeton ze zwierzątkiem, które juz mają oddają wszystkie
żetony z tej kolejki.
Jaskinia - gra rodzinna 8+
W grze „Jaskinia” gracze kierują zespołami speleologów, przed którymi
postawiono zadanie eksploracji nowo odkrytej jaskini. Rozpoczynając ze
wspólnej bazy gracze będą odkrywać jaskinię, fragment po fragmencie, a
ta stopniowo odsłoni przed nimi swoje tajemnice. Na ich drodze pojawią
się strome zejścia, zalane wodą sale, wąskie przesmyki oraz warte
uwiecznienia na fotografiach cuda podziemnego świata. Jednak, aby móc
posuwać się do przodu, speleolodzy będą potrzebowali specjalistycznego
sprzętu, który pozwoli im na przetrwanie w podziemiach i pokonanie
kolejnych przeszkód, jakie napotkają w czasie wyprawy. Zespół, który
najbardziej zasłuży się w odkrywaniu podziemnych korytarzy, okryje się
sławą najlepszych speleologów i zasłuży na szacunek kolegów.
Jaskinia to kolejna gra Adama Kałuży, nominowanego w 2012 r. do prestiżowej nagrody Spiel des Jahres za grę K2. Tak jak w K2, także tutaj niezbędne jest uważne planowanie, przewidywanie ruchów przeciwników i dostosowywanie swoich akcji do aktualnie panujących warunków.
Jaskinia to kolejna gra Adama Kałuży, nominowanego w 2012 r. do prestiżowej nagrody Spiel des Jahres za grę K2. Tak jak w K2, także tutaj niezbędne jest uważne planowanie, przewidywanie ruchów przeciwników i dostosowywanie swoich akcji do aktualnie panujących warunków.
Liczba graczy: | 2 - 5 osób |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 60 - 90 minut |
Promptoyo - Hobbity 7+
Jesteś małą żabką, która ucieka przed złą czarownicą. Spróbuj
jak najszybciej dostrzec ją wśród innych. Bądź spostrzegawczy i szybki,
aby nie skończyć jako jeden ze składników magicznego napoju czarownicy.
To gra spostrzegawczości i refleksu, w której musisz pierwszy odnaleźć
na karcie elementy, które zostały wyrzucone na 3 kostkach. Otwórz
szeroko oczy i nie daj się złapać w pułapkę, gdyż wszystkie karty choć
są do siebie bardzo podobne, jednak różnią się małymi szczegółami.
Liczba graczy: | 2 - 5 osób | ||
Wiek: |
od 7 lat |
||
Czas gry: | ok. 15 |
Amber - 10+
Królestwo przejęło władzę nad nadmorską krainą i nadało ziemię we
władanie nowym baronom. Ci szybko zorientowali się, że prawdziwym
bogactwem ich nowych ziem jest bursztyn, po który przybywają karawany z
najdalszych zakątków świata. Bursztyn zbierają chłopi z pobliskich wsi i
tam jest kupowany przez kupców z dalekich krain. Baronowie wiedzą, że
ten z nich, któremu uda się przejąć zyski z handlu bursztynem zostanie
najpotężniejszym władcą na nowych ziemiach.
Gracze wcielają się w role baronów i ich celem jest zbudowanie szlaków handlowych, które połączą ich siedziby ze wsiami, gdzie wydobywany jest bursztyn, i zamkami innych baronów, gdzie się nim handluje.
W tym celu gracze budują drogi przez dzikie tereny, które pozwolą ich kupcom docierać do źródeł pozyskiwania bursztynu. Jako że wszyscy kupcy mogą korzystać z dróg, ważne będzie odpowiednie łączenie się z siecią szlaków wybudowanych przez innych.
Psucie szyków, blokowanie, przejmowanie szlaków to codzienność w życiu barona, walka o monopol do najłatwiejszych nie należy. Ten, kto połączy swoją siedzibę z największą ilością wsi oraz zamków zostanie najznamienitszym i najbogatszym Panem nowej krainy.
Gracze wcielają się w role baronów i ich celem jest zbudowanie szlaków handlowych, które połączą ich siedziby ze wsiami, gdzie wydobywany jest bursztyn, i zamkami innych baronów, gdzie się nim handluje.
W tym celu gracze budują drogi przez dzikie tereny, które pozwolą ich kupcom docierać do źródeł pozyskiwania bursztynu. Jako że wszyscy kupcy mogą korzystać z dróg, ważne będzie odpowiednie łączenie się z siecią szlaków wybudowanych przez innych.
Psucie szyków, blokowanie, przejmowanie szlaków to codzienność w życiu barona, walka o monopol do najłatwiejszych nie należy. Ten, kto połączy swoją siedzibę z największą ilością wsi oraz zamków zostanie najznamienitszym i najbogatszym Panem nowej krainy.
Liczba graczy: | 2 - 6 osób |
Wiek: |
od 10 lat |
Czas gry: | ok. 30 - 45 minut |
Caylus - gra ekonomiczna
Ekonomia w średniowiecznym wydaniu.
Jest rok 1289. Wraz z rozwojem terenów granicznych Królestwa Francji, Król Filip postanowił zbudować nowy zamek. Aż do teraz, Caylus było małą wioską, ale już niebawem robotnicy, rzemieślnicy i architekci zjadą z całego kraju skuszeni perspektywą pracy przy wspaniałej budowli. Dzięki temu, miasto wokół rozwija się wraz z postępem prac budowlanych.Gra jest całkowicie pozbawiona losowości. Oznacza to, że Twoja wygrana lub przegrana zależy tylko i wyłączone od Twoich decyzji oraz posunięć innych graczy - żadnych rzutów kostką lub pecha w ciągnięciu kart!
Celem każdego z graczy jest uzyskanie jak najwięcej punktów prestiżu, które zdobywa się poprzez budowanie budynków na planszy, budowanie elementów zamku oraz zamianie zdobytych surowców na punkty prestiżu. Każdy z graczy po kolei stawia posiadanych robotników na wybranych polach, które pozwolą mu później wykonać konkretne akcje - zbudować budynek danego typu, zdobyć konkretny surowiec, postawić kolejny fragment zamku.
Zdobyte nagrody i wyróżnienia:
- 2011 Juego del Año Tico - nominacja.
- 2006 International Gamers Award - nagroda główna.
- 2006 Deutscher Spiele Preis - nagroda główna.
- 2006 Nederlandse Spellenprijs - nagroda główna.
- 2006 Spiel des Jahres winner, Special Award for Complex Game - nagroda główna.
- 2006 BoardGameGeek Golden Geek - nagroda główna, Game of the Year' and Best Gamer's Game.
- 2006 Hra roku (Czech Game of the Year) – nominacja
- 2005 Tric Trac d'or (France), Game of the Year - nagroda główna.
- 2005 Meeples' Choice Award - nagroda główna.
Mow - Hobbity - karcianka 7+
W Mow, najnowszej grze karcianej autorstwa Bruno Cathali, w głównych
rolach występują krowy oraz muchy. Opublikowana przez wydawnictwo
Hurricane i zaprezentowana po raz pierwszy na targach gier w Essen w
2008 r. Mow jest prostą grą karcianą dla 2-5 graczy, w całości
zilustrowaną przez Sandrę Tagliabue.
Uczestnicy zdobywają punkty tworząc stado,
lecz muszą przy tym uważać, aby nie przyciągnąć zbyt wielkiej ilości
much, bo doprowadzi to do znacznego ograniczenia liczby punktów.
Liczba graczy: | 2 - 5 osób |
Wiek: |
od 7 lat |
Czas gry: | ok. 15 minut |
Ami - Hobbity 5+
Zostań hodowcą psów! Do wyboru masz 12 ras o różnych wymaganiach.
Dbaj o swoje zwierzęta, aby rozwijały się prawidłowo: karm, czesz,
wyprowadzaj na spacer i zabieraj do weterynarza.
Dzięki temu na pewno wyrosną na piękne psy, a przy odrobinie szczęścia wygrają wystawę psów rasowych.
Rasy dostępne w grze: jamnik, pudel, yorkshire terrier, beagle, seter irlandzki, labrador, owczarek szkocki, bokser, owczarek niemiecki, chart afgański, dog niemiecki, bernardyn.
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 5 lat
Czas gry: 20 minut
Gra zawiera:
6 kart sędziów
12 dużych kart psów
55 kart rozwoju
1 kostka
1 instrukcja
87 żetonów
Dzięki temu na pewno wyrosną na piękne psy, a przy odrobinie szczęścia wygrają wystawę psów rasowych.
Rasy dostępne w grze: jamnik, pudel, yorkshire terrier, beagle, seter irlandzki, labrador, owczarek szkocki, bokser, owczarek niemiecki, chart afgański, dog niemiecki, bernardyn.
Liczba graczy: 2-4
Wiek: od 5 lat
Czas gry: 20 minut
Gra zawiera:
6 kart sędziów
12 dużych kart psów
55 kart rozwoju
1 kostka
1 instrukcja
87 żetonów
sobota, 26 stycznia 2013
Starcie Magów - Piątnik 7+
Trzaski, grzmoty, błyskawice - na zgromadzeniu magów trwa walka o tytuł
najpotężniejszego z czarodziejów. Gracze muszą rozważnie dzielić swoje
siły, bowiem przeciwników jest wielu. W tym starciu może być tylko jeden
zwycięzca! Twórcą gry jest Rainer Knizia, jeden z najbardziej uznanych
autorów gier na świecie.
- Marka: Piatnik
- wiek: od 7 lat
- liczba graczy: 2 - 6
7 smoków - karcianka Amigo G3 8+
Pojawiły się dziesiątki tysięcy lat temu. Potężne, dysponujące
magicznymi mocami atakowały swoich przeciwników olbrzymimi pazurami i
często używały ostrych jak brzytwy zębów. Jednak co ważniejsze,
doskonale potrafiły oceniać wszystkie zagrożenia. Zawsze znajdowały
właściwy moment, żeby pozbyć się niebezpiecznych wrogów. Mowa oczywiście
o smokach.
Różnokolorowe karty smoków wykłada się po kolei na środku stołu. Wyróżniamy pięć kolorów smoków: czerwony, żółty, niebieski, zielony i czarny. Karty trzeba układać tak, aby pasowały do siebie kolorami. Ten, kto połączy w jeden ciąg siedem smoków w tym samym kolorze i jednocześnie będzie miał odpowiednią kartę celu, wygrywa. Ale uwaga, przez zagranie kart akcji można spowodować, że karty celów nagle zmienią właścicieli!
liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 20 min.
Różnokolorowe karty smoków wykłada się po kolei na środku stołu. Wyróżniamy pięć kolorów smoków: czerwony, żółty, niebieski, zielony i czarny. Karty trzeba układać tak, aby pasowały do siebie kolorami. Ten, kto połączy w jeden ciąg siedem smoków w tym samym kolorze i jednocześnie będzie miał odpowiednią kartę celu, wygrywa. Ale uwaga, przez zagranie kart akcji można spowodować, że karty celów nagle zmienią właścicieli!
liczba graczy: od 2 do 5
wiek: od 8 lat
czas gry: ok. 20 min.
Trucizna - Amigo karcianka 8+
W pracowni alchemika bulgocą na ogniu trzy kociołki z eliksirami. Gracze
kolejno wrzucają karty eliksirów do wybranych kociołków uważając przy
tym, aby ich zawartość nie wykipiała. Jeśli gracz sprawi, że suma
wartości wszystkich kart znajdujących się w kociołku przekroczy 13, musi
zabrać karty z kociołka. Otrzymane karty są na koniec gry źródłem
punktów ujemnych. Jednak zdobywając większość kart danego koloru, gracz
może zapewnić sobie odporność na jego działanie.
Dodatkowo w grze występuje osiem kart trucizny, które mogą popsuć nie tylko zawartość kociołka, ale także końcowy wynik gracza. Zatem należy zręcznie zagrywać swoje karty, tak aby na koniec gry posiadać jak najmniej punktów ujemnych
Dodatkowo w grze występuje osiem kart trucizny, które mogą popsuć nie tylko zawartość kociołka, ale także końcowy wynik gracza. Zatem należy zręcznie zagrywać swoje karty, tak aby na koniec gry posiadać jak najmniej punktów ujemnych
Liczba graczy: | 3 - 6 |
Wiek graczy: | od 8 lat |
Czas gry: | 45 min. |
Mamma Mia! - Amigo 10+
W tej smakowitej grze karcianej gracze wcielają się w role kucharzy
przygotowujących pizze. Przyjmują od swoich kelnerów zamówienia i
otrzymują z puli składniki, które łączą ze sobą, a następnie wkładają do
pieca i pieką. Kiedy wszystkie składniki zostaną wykorzystane, gracze
otwierają piec, aby sprawić, które pizze zostały przygotowane zgodnie z
zamówieniami, a które nie.
Jeżeli źle zapamiętali co było dokładane, mogą się gorzko pomylić, a ich zamówienie zostanie odesłane. Niezrealizowane zamówienia wracają do graczy, którzy mogą spróbować je wykonać podczas kolejnej rundy. Gracz, który po trzech rundach przygotuje najwięcej pizz, zdobywa tytuł Mistrza Pizzy i zwycięża!
Jeżeli źle zapamiętali co było dokładane, mogą się gorzko pomylić, a ich zamówienie zostanie odesłane. Niezrealizowane zamówienia wracają do graczy, którzy mogą spróbować je wykonać podczas kolejnej rundy. Gracz, który po trzech rundach przygotuje najwięcej pizz, zdobywa tytuł Mistrza Pizzy i zwycięża!
7 Cudów Świata - strategiczna gra karciana - 10+
Zostań przywódcą jednego z siedmiu wielkich miast świata antycznego.
Zbieraj surowce ze swoich ziem, weź udział w odwiecznym wyścigu
cywilizacyjnym, nawiąż kontakty handlowe i stwórz militarną potęgę.
Pozostaw ślad na kartach historii budując cud architektury, który
przetrwa wieki!
Gra w 7 Cudów Świata toczy się przez trzy wieki. W każdym wieku gracze otrzymują siedem kart z konkretnej talii. Wybierają jedną z kart, a pozostałe przekazują sąsiednim graczom. Gracze pokazują swoje karty jednocześnie (płacąc lub uzyskując surowce albo wchodząc w interakcję z innymi graczami na różne sposoby). Każdy z graczy wybiera następną kartę z talii którą wcześniej przekazali i proces zaczyna się od nowa, dopóki gracze nie odkrykją po sześć kart każdy z danego wieku. Po trzech wiekach gra się kończy.
7 Cudów Świata jest świetnie zbalansowaną grą o rozwoju cywilizacji, a przy tym szybką i niezwykle przyjemną.
7 Cudów Świata zdobyło prestiżowe nagrody:
Gra w 7 Cudów Świata toczy się przez trzy wieki. W każdym wieku gracze otrzymują siedem kart z konkretnej talii. Wybierają jedną z kart, a pozostałe przekazują sąsiednim graczom. Gracze pokazują swoje karty jednocześnie (płacąc lub uzyskując surowce albo wchodząc w interakcję z innymi graczami na różne sposoby). Każdy z graczy wybiera następną kartę z talii którą wcześniej przekazali i proces zaczyna się od nowa, dopóki gracze nie odkrykją po sześć kart każdy z danego wieku. Po trzech wiekach gra się kończy.
Dlaczego zachwycisz się tą grą?
- Przy swojej prostocie oferuje jednocześnie bardzo wiele dróg do zwycięstwa, dzięki czemu każda rozgrywka może być inna!
- Swoista mechanika ciągnięcia kart, na której opiera się cała gra, powoduje, że nikt nie czeka na swoją kolejkę! Wszyscy grają jednocześnie, cały czas. Właśnie dzięki temu przy grze w sześć osób całą rozgywkę można przeprowadzić nawet w 30 minut!
- Gra oferuje interakcję, ale praktycznie nie występuję tutaj interakcja negatywna. Nikt nikomu nie zniszczy starannie budowanego królestwa. Może jedynie odebrać potencjalne punkty zwycięstwa.
- Wspaniały system handlu, umożliwiający uzupełnianie braków swojej gospodarki handlem z państwami ościennymi, wymusza na graczach śledzenie poczynań innych i jednocześnie pozwala mądrze wykorzystać ruchy przeciwników dla własnej korzyści.
- Zależności występujące między kartami pozwalają z jednej strony na tworzenie w czasie gry atrakcyjnych kombinacji, a jednocześnie umożliwiają podebranie przeciwnikowi karty, która w przyszłości bardzo by mu się przydała.
7 Cudów Świata jest świetnie zbalansowaną grą o rozwoju cywilizacji, a przy tym szybką i niezwykle przyjemną.
7 Cudów Świata zdobyło prestiżowe nagrody:
- International Gamers Award (IGA) w roku 2011 dla najlepszej gry wieloosobowej.
- Kennerspiel des Jahres 2011 (Gra Roku w Niemczech dla zaawansowanych) oraz została nominowana do nagrody Gra Roku 2011 w Polsce.
- Złota Kostka 2011 dla najlepszej gry roku 2011 według magazynu Świata Gier Planszowych.
Zawartość pudełka:
- 7 plansz Cudów Świata
- 7 kart Cudów Świata
- 49 kart I Era
- 49 kart II Era
- 50 kart III Era
- 42 żetony Konfl ikt
- 20 monet o wartości 3
- 30 monet o wartości 1
- 1 notes punktacji
- 1 instrukcja
- 2 karty wariantu dla 2 graczy
O Zoo le Mio - Zoch
Gracze wcielają się w rolę dyrektorów ogrodów zoologicznych, którzy
starają się przyciągnąć jak największą liczbę zwiedzających. Sukces
osiągnie gracz, który przygotuje dla swoich gości najwięcej atrakcji.
Grający będą starali się wybudować jak największe wybiegi dla różnych
gatunków zwierząt,
a także jak najbardziej atrakcyjne trasy, ławeczki otoczone wieloma drzewami i krzewami będącymi ciekawymi okazami botanicznymi.
Stwórz ogród zoologiczny z największą liczbą atrakcji
– nie marnuj czasu, masz na to tylko 5 lat!
a także jak najbardziej atrakcyjne trasy, ławeczki otoczone wieloma drzewami i krzewami będącymi ciekawymi okazami botanicznymi.
– nie marnuj czasu, masz na to tylko 5 lat!
Gatunek: | gry planszowe |
Rodzaj gry: | rodzinne |
Liczba graczy: | 2 - 4 |
Wiek graczy: | od 9 lat |
Czas gry: | 45 - 60 min. |
Piraci - G3
Obok portu rozpętało się piekło. Wielu piratów rzucało zazdrosne
spojrzenia na wielki statek handlowy pełny wszelkich bogactw. I knuło
plan, jak zdobyć lukratywny łup.
Cała ta hałastra zebrała się szybko i zdecydowała, czyje statki zostaną „uwolnione” od ich skarbów
i dukatów. Ale nawet najsilniejszy kapitan musi być ostrożny, jako że każdy pirat żąda odpowiedniego udziału za swoją pracę. Jeśli łup jest zbyt mały, a wypłata zbyt duża, to kapitan będzie musiał dopłacić z własnych pieniędzy. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy na końcu gry, wygrywa.
Awantury, plądrowania i… podział łupów,
czyli to, co każdy Pirat lubi najbardziej!
Cała ta hałastra zebrała się szybko i zdecydowała, czyje statki zostaną „uwolnione” od ich skarbów
i dukatów. Ale nawet najsilniejszy kapitan musi być ostrożny, jako że każdy pirat żąda odpowiedniego udziału za swoją pracę. Jeśli łup jest zbyt mały, a wypłata zbyt duża, to kapitan będzie musiał dopłacić z własnych pieniędzy. Gracz, który ma najwięcej pieniędzy na końcu gry, wygrywa.
czyli to, co każdy Pirat lubi najbardziej!
Rodzaj gry: | rodzinne |
Liczba graczy: | 3 - 5 |
Wiek graczy: | od 8 lat |
Czas gry: | 30 min. |
Monopoly
Deal - Gra Karciana 8+
Graj w karty z rodziną i przyjaciółmi!
Liczy się dobra zabawa, szybkie transakcje i każda karta!
Szybka, wciągająca i dynamiczna gra karciana Monopoly! Zbierz 3 pełne dzielnice, uważaj na innych graczy, przeprowadzaj transkacje, a przede wszystkim... bądź sprytny! Jeśli dobrze rozegrasz partyjkę, zostaniesz milionerem!
Graj w karty z rodziną i przyjaciółmi!
Liczy się dobra zabawa, szybkie transakcje i każda karta!
Szybka, wciągająca i dynamiczna gra karciana Monopoly! Zbierz 3 pełne dzielnice, uważaj na innych graczy, przeprowadzaj transkacje, a przede wszystkim... bądź sprytny! Jeśli dobrze rozegrasz partyjkę, zostaniesz milionerem!
Celem gry jest
zgromadzenie trzech pełnych dzielnic, czyli działek tego samego koloru,
lub też obiektów użyteczności publicznej tego samego typu.
W trakcie rozgrywki musi Ci sprzyjać szczęście przy dobieraniu kart. Lecz sukces leży w umiejętnym wykorzystaniu posiadanych kart. Część z kart pozwala zbierać pieniądze od innych graczy, są też karty pozwalające na podmienianie kart innym graczom, psując tym samym ich plany.
W trakcie rozgrywki musi Ci sprzyjać szczęście przy dobieraniu kart. Lecz sukces leży w umiejętnym wykorzystaniu posiadanych kart. Część z kart pozwala zbierać pieniądze od innych graczy, są też karty pozwalające na podmienianie kart innym graczom, psując tym samym ich plany.
- Producent: Hasbro
- Czas gry: ok 15 min
- Liczba graczy : 2 - 5
- Rodzaj gry: karciana
- Typ wydania: samodzielna gra
- Wiek graczy: od 8 lat
-----------------
Monopoly Junior 5+
Monopoly Standard 8+
Monopoly Milionerzy 8+
Monopoly Szalona Gotówka 5+
The Jam - wyśmienita gra karciana - 5+
Zasiądz wygodnie i przywitaj się ze wszystkimi obecnymi na wielkim spotkaniu przy herbatce. Mhmhm mnóstwo słodkich dżemów i wspaniałych ciast! Co najważniejsze, o czym jeszcze nie wspomnieliśmy - jesteś jednym z ich organizatorów - więc zakasamy rękawy i do pracy!
Dzięki grze The Jam już nie tylko możesz zjeść dżem, co w niego zagrać! Podczas rozgrywki będziemy tworzyć przeróznego rodzaju dżemy, ciasta i sałatki. Na początku gry każdy z graczy otrzymuje 4 karty składników, które będzie musiał kompletować, aby stworzyć najsmaczniejsze łakocie, które oczywiście są nagradzane, a ten kto zdobędzie ich mieć najwięcej pod koniec gry - ten wygrywa!
Wszystkie karty w grze The Jam mogą posłużyć zarówno jako składniki do dżemów i ciast (co symbolizowane jest obrazkiem na dole karty), jak i jako receptura (jej górna część). Odpowiedni balans jest kluczem do zwycięstwa!
Ale jak tworzymy łakocie?
Na początku gry pierwsze 8 kart z talii układane są pośrodku stołu. Ponadto na początku tury gracz ciągnię karte. Kładzie na środku stołu receptę do której kolekcjonuje składniki - zarówno ze swojej ręki jak i ze stołu.
Gra dzieli się 4 tury:
- Dociągnij kartę
- Wymieniaj się z innymi graczami
- Zagraj kartę
- Odrzuć karty, które wykorzystane zostały przy produkcji ciast i dżemów.
Liczba graczy: | 2 - 4 osoby |
Wiek: |
od 5 lat |
Czas gry: | ok. 40 minut |
Topaz (Topas) - karcianka Amigo - 8+
Każdy gracz przy pomocy swoich kart stara się utworzyć rzędy
klejnotów. Każdy rząd, w którym znajduje się nie więcej niż siedem
identycznych klejnotów zapewnia graczowi punkty. Im więcej identycznych
kamieni znajduje się w rzędzie, tym więcej punktów gracz może sobie
wpisać na arkusz podliczania punktów. Rozgrywka kończy się po siedmiu
rundach, a zwycięzcą zostaje gracz, który uzyska najwięcej punktów.
Liczba graczy: | 1 - 4 osoby |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 15 minut |
Tłusta zupa (Fettnapf) - Amigo 7+
Gracze kolejno wykładają na środku stołu karty liczbowe. Wartości są
podliczane (sumowane) i podawane na głos przez gracza zagrywającego
kartę (np. 4 – 10 – 16 – 19 – 22…)
Jak tylko zostanie przekroczona wartość 30, odliczanie jest prowadzone w dół, a wartości zagrywanych kart są odejmowane (np. 28, 29, 24 → 31, 27, 26, 18, 15…)
Jeśli wartość stosu spadnie poniżej 10, liczby ponownie są dodawane i suma rośnie (12, 10, 4 → 7, 15, 19, 25…). Zatem podczas rozgrywki najpierw wartość stosu przekroczy 30, potem spadnie poniżej 10, a następnie ponownie przekroczy 30, itd.
Zagrywając karty liczbowe należy starać się nie doprowadzić do sytuacji, gdy wartość stosu pokrywa się z wartością karty wyspy trzymanej na ręku przez innego gracza. W przeciwnym razie zagrywający wdeptuje w tłustą zupę i otrzymuje odpowiednią kartę. Należy starać się zagrywać takie karty, które dają nieszkodliwe wartości.
Jak tylko jeden z graczy otrzyma czwartą kartę tłustej zupy, gra kończy się. Zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najmniej kart tłustej zupy.
Jak tylko zostanie przekroczona wartość 30, odliczanie jest prowadzone w dół, a wartości zagrywanych kart są odejmowane (np. 28, 29, 24 → 31, 27, 26, 18, 15…)
Jeśli wartość stosu spadnie poniżej 10, liczby ponownie są dodawane i suma rośnie (12, 10, 4 → 7, 15, 19, 25…). Zatem podczas rozgrywki najpierw wartość stosu przekroczy 30, potem spadnie poniżej 10, a następnie ponownie przekroczy 30, itd.
Zagrywając karty liczbowe należy starać się nie doprowadzić do sytuacji, gdy wartość stosu pokrywa się z wartością karty wyspy trzymanej na ręku przez innego gracza. W przeciwnym razie zagrywający wdeptuje w tłustą zupę i otrzymuje odpowiednią kartę. Należy starać się zagrywać takie karty, które dają nieszkodliwe wartości.
Jak tylko jeden z graczy otrzyma czwartą kartę tłustej zupy, gra kończy się. Zwycięzcą zostaje ten, kto posiada najmniej kart tłustej zupy.
Liczba graczy: | 2 - 5 osób |
Wiek: |
od 7 lat |
Czas gry: | ok. 30 |
Tata niedźwiedź (Papa Bär) - Amigo karciana 5+
Na każdej z 12 niedźwiedzich kart, syn niedźwiadek nosi inne ubranko.
W każdej rundzie należy wybrać jedną kartę zadań i odwrócić. Na drugiej
stronie wybranej karty zadań ukażą się dwie części garderoby
niedźwiadka, które należy zamienić ze sobą kolorami. Gracze muszą
możliwie jak najszybciej odgadnąć, jak będzie wyglądał syn niedźwiadek
po zamianie kolorów, tzn., w które ubranko się przebierze.
Znakomita gra dla każdego dziecka i… nie tylko! Gra ćwiczy pamięć, refleks, uczy spostrzegawczości i właściwego kojarzenia.
Gra posiada 3 warianty rozgrywki. Ostatni – najtrudniejszy stanowi wyzwanie nawet dla młodzieży i dorosłych zapewniając znakomitą zabawę!
Znakomita gra dla każdego dziecka i… nie tylko! Gra ćwiczy pamięć, refleks, uczy spostrzegawczości i właściwego kojarzenia.
Gra posiada 3 warianty rozgrywki. Ostatni – najtrudniejszy stanowi wyzwanie nawet dla młodzieży i dorosłych zapewniając znakomitą zabawę!
Liczba graczy: | 2 - 5 osób |
Wiek: |
od 5 lat |
Czas gry: | ok. 10 minut |
Sabotażysta - gra karciana Amigo G3
Gracze wcielają się w rolę kopaczy poszukujących bryłek złota w
głębokich tunelach wijących się w trzewiach góry lub w sabotażystów,
którzy na każdym kroku utrudniają pracę kopaczom. Członkowie obu grup
powinni wspierać się wzajemnie, kiedy już odkryją, kto jest po ich
stronie. Jeżeli kopacze zdołają przebić tunel do skarbu, otrzymują
nagrodę w postaci bryłek złota, podczas gdy sabotażyści odchodzą z
pustymi rękoma. Jednak, jeśli kopacze poniosą porażkę, nagrodę zgarniają
sabotażyści.
Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota.
Wygrywa gracz, który po zakończeniu trzeciej rundy posiada najwięcej bryłek złota.
Liczba graczy: | 3 - 10 osób |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 30 minut |
Tea Time - karcianka Gigamic 8+
Przed pierwszą rundą ustala się losowo gracza rozpoczynającego, który
otrzymuje kartę Alicji. Następnie tasuje się pozostałe karty i układa
je w stosie. Przed każdą rundą, gracz rozpoczynający rozkłada karty na
stole. Karty muszą być ułożone stronami naprzemiennie: raz awersem, raz
rewersem i tak na zmianę (strona z postacią, strona z odbiciem
lustrzanym, itd.).
Rundę zaczyna osoba, która posiada kartę Alicji. Bierze jedną kartę ze stołu i na jej miejscu umieszcza kartę Alicji. Następny gracz może wybrać jedną lub dwie karty. Aby wziąć więcej niż jedną kartę muszą one przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po skosie.
Podczas swojej kolejki każdy gracz musi wziąć co najmniej jedną kartę. Gracze układają wybrane karty przed sobą w kolumnach, pogrupowanych według postaci. Karty muszą być układane tą samą stroną jaką leżały na stole (postacią lub odbiciem lustrzanym do góry). Jeśli gracz weźmie kartę
z postacią, którą już posiada lecz ułożoną odwrotną stroną, wówczas obie karty się znoszą i zostają odłożone (graczom nie wolno mieć dwóch kart tych samych postaci, ułożonych dwoma różnymi stronami do góry).
Po zebraniu wszystkich kart ze stołu, runda się kończy. Ponownie rozkłada się karty na stole i zaczyna się kolejna runda. Gra kończy się po pięciu rundach (przy grze dla dwóch graczy) lub trzech (przy grze dla trzech i czterech graczy). Gracze zdobywają punkty w zależności od ilości kart zebranych w trakcie gry. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.
Rundę zaczyna osoba, która posiada kartę Alicji. Bierze jedną kartę ze stołu i na jej miejscu umieszcza kartę Alicji. Następny gracz może wybrać jedną lub dwie karty. Aby wziąć więcej niż jedną kartę muszą one przylegać do siebie w pionie, poziomie lub po skosie.
Podczas swojej kolejki każdy gracz musi wziąć co najmniej jedną kartę. Gracze układają wybrane karty przed sobą w kolumnach, pogrupowanych według postaci. Karty muszą być układane tą samą stroną jaką leżały na stole (postacią lub odbiciem lustrzanym do góry). Jeśli gracz weźmie kartę
z postacią, którą już posiada lecz ułożoną odwrotną stroną, wówczas obie karty się znoszą i zostają odłożone (graczom nie wolno mieć dwóch kart tych samych postaci, ułożonych dwoma różnymi stronami do góry).
Po zebraniu wszystkich kart ze stołu, runda się kończy. Ponownie rozkłada się karty na stole i zaczyna się kolejna runda. Gra kończy się po pięciu rundach (przy grze dla dwóch graczy) lub trzech (przy grze dla trzech i czterech graczy). Gracze zdobywają punkty w zależności od ilości kart zebranych w trakcie gry. Wygrywa osoba z największą ilością punktów.
Liczba graczy: | 2 - 4 osoby |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 15 minut |
Sequence ( Sekwens) - gra logiczna 7+
Przy niewielkiej dozie strategii i równie niewielkiej szczęścia, możesz
stać się zwycięzcą Sequence. Zagraj kartę z ręki i umieść żeton na
odpowiednim miejscu planszy. Gdy uzyskasz 5 pól w rzędzie, będzie to
Sekwens! Uważaj jednak na dżokery! Wykorzystuj je, by blokować
przeciwników, a nawet usuwać ich żetony ze swej drogi do zwycięstwa!
Liczba graczy: | 2 - 12 osób |
Wiek: | od 7 lat |
Waga: | ok. 0.50 kg TRAVEL |
Digit Wciągająca - gra logiczna - Piątnik
Digit to niezwykle wciągająca gra logiczna. Prosta w założeniach, a jednocześnie stawiane przez nią zadania wymagają ruszenia głową.
Czy zdołasz z wyjściowego układu ułożyć pokazany na karcie wzór, wykonując tylko jedno przesunięcie patyczka? Gra ćwiczy wyobraźnię, refleks, spostrzegawczość i logiczne myślenie. Reguły pozwalają na rozgrywkę jednoosobową i w większym gronie.
Czy zdołasz z wyjściowego układu ułożyć pokazany na karcie wzór, wykonując tylko jedno przesunięcie patyczka? Gra ćwiczy wyobraźnię, refleks, spostrzegawczość i logiczne myślenie. Reguły pozwalają na rozgrywkę jednoosobową i w większym gronie.
Liczba graczy: | 2 - 4 osoby |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 20 minut |
African Park Gra karciana o dzikich, afrykańskich zwierzętach - 7+
Uczestnicy rozgrywki African Park prowadzą
afrykańskie rezerwaty przyrody, zaś ich celem jest zgromadzenie na
posiadanym terytorium różnych gatunków dzikich zwierząt.
Każdy gracz stara się, by zebrane w rezerwanie zwierzęta miały zapewnione komfortowe warunki, dbając jednocześnie o różnorodność żyjących tu gatunków. Trzeba brać pod uwagę rozmaite wymagania, jakie mają poszczególne zwierzęta.
W każdej rundzie rywalizacji gracze mają możliwość pozyskania nowego gatunku, który trafi do rezerwatu. Trzeba przy tym dokonywać takich wyborów, by do zdobyć zwierzęta dające prestiż, ale także by pojawienie się danego gatunku nie stwarzało problemów.
Zwierzęta, które mają zapewnione odpowiednie warunki dają graczom punkty, kluczowe na drodze do zwycięstwa. Jeżeli jednak w rezerwacie są zwierzęta, którym nie zapewniono komfortowych, gwarantujących przetrwanie warunków, skutkuje to utratą punktów.
Gracz który dokona serii najbardziej trafnych wyborów stworzy imponujący rezerwat, uzyska najwyższy wynik punktowy i będzie cieszył się zwycięstwem.
Każdy gracz stara się, by zebrane w rezerwanie zwierzęta miały zapewnione komfortowe warunki, dbając jednocześnie o różnorodność żyjących tu gatunków. Trzeba brać pod uwagę rozmaite wymagania, jakie mają poszczególne zwierzęta.
W każdej rundzie rywalizacji gracze mają możliwość pozyskania nowego gatunku, który trafi do rezerwatu. Trzeba przy tym dokonywać takich wyborów, by do zdobyć zwierzęta dające prestiż, ale także by pojawienie się danego gatunku nie stwarzało problemów.
Zwierzęta, które mają zapewnione odpowiednie warunki dają graczom punkty, kluczowe na drodze do zwycięstwa. Jeżeli jednak w rezerwacie są zwierzęta, którym nie zapewniono komfortowych, gwarantujących przetrwanie warunków, skutkuje to utratą punktów.
Gracz który dokona serii najbardziej trafnych wyborów stworzy imponujący rezerwat, uzyska najwyższy wynik punktowy i będzie cieszył się zwycięstwem.
Liczba graczy: | 2 - 4 osoby | |||
Wiek: |
od 7 lat |
|||
Czas gry: | ok. 20 minut |
Słoń w składzie porcelany (Der Elefant im Porzellanladen) - Amigo 8+
Słonie i porcelana niespecjalnie pasują do siebie, a ta gra jedynie
potwierdza to przekonanie. Gracze zbierają karty porcelany, a ich
kolekcje powiększają się wraz z kolejnymi zakupami. Jednak, aby zarobić
pieniądze, gracze muszą ciągnąć karty słonia, które mogą wywrzeć fatalne
skutki na ich kolekcje kart porcelany, a co za tym idzie i na ich
wynik. Celem gry jest zdobycie jak największej liczby punktów poprzez
kolekcjonowanie kart porcelany.
Liczba graczy: | 3 - 5 osób |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 30 |
No Merci - Amigo 8+
Na środku stołu leży, liczbą ku górze, jedna karta. Podczas swojej
tury gracz musi zdecydować: czy wziąć kartę leżącą na stole i położyć ją
przed sobą – zdobywając w ten sposób ujemne punkty; czy zrezygnować z
ciągnięcia karty i położyć obok niej jeden ze swoich żetonów. Następnie
przychodzi kolej na gracza siedzącego po lewej stronie. Staje on przed
takim samym dylematem, jak poprzednik: czy wziąć kartę (i leżący obok
niej żeton), czy zrezygnować z karty i położyć na stole kolejny żeton.
Rozgrywka trwa do chwili, kiedy wszystkie karty znajdą swoich
właścicieli.
Zwycięzcą zostaje gracz, który uzbiera najmniejszą ilość ujemnych punktów.
Świetna gra karciana może być prosta!
NO MERCI – bezlitosny pożeracz czasu!
Zwycięzcą zostaje gracz, który uzbiera najmniejszą ilość ujemnych punktów.
NO MERCI – bezlitosny pożeracz czasu!
Zawartość pudełka:
-
55 żetonów
-
33 karty
-
1 instrukcja
Kozice (Cliff-Hanger, Ziegen Kriegen) - Amigo 8+
Gracze zbierają lewy i zdobywają wiele kozic, reprezentowanych przez czarne symbole kozich głów przedstawione na ich kartach.
W tym samym czasie na środku stołu tworzone jest wzgórze, które jednocześnie wyznacza limit kozic na koniec gry. Gracze, którzy na końcu gry zdobędą więcej kozic niż pozwala na to limit, nie mogą wygrać. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się zdobyć najwięcej kozic nie przekraczając przy tym ustalonego limitu.
W tym samym czasie na środku stołu tworzone jest wzgórze, które jednocześnie wyznacza limit kozic na koniec gry. Gracze, którzy na końcu gry zdobędą więcej kozic niż pozwala na to limit, nie mogą wygrać. Zwycięzcą zostaje gracz, któremu uda się zdobyć najwięcej kozic nie przekraczając przy tym ustalonego limitu.
Liczba graczy: | 3 - 6 osób |
Wiek: | od 8 lat |
Czas gry: | ok. 15 minut |
Kozi hazard (Nur die Ziege zählt) - Amigo 8+
W ośmiu zagrywanych w trakcie gry lewach gracze zbierają kozy,
przedstawione na kartach jako czarne kozie łby (dla przejrzystości
umieszczone po obu stronach – po lewej i po prawej). Przed rozpoczęciem
gry gracze muszą obstawić, ile kozich łbów będą mieli na końcu partii!
Im odważniejsze zakłady tym więcej punktów można zdobyć, im
ostrożniejsze – tym mniej. Ten, kto obstawia najlepiej, wygrywa.
Liczba graczy: | 3 - 6 osób |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 20 minut |
Impreza u pingwinów (Pingu-Party) - Amigo 6+
Imprezka w pingwinim gronie – chłodne napoje, świeże rybki i duże
pingwinie piramidy. Jak w każdej piramidzie, najważniejsze jest to, aby
znało się w niej jak najwięcej pingwinów. Celem graczy jest zbudowanie
wspólnej piramidy przy użyciu kart trzymanych na ręce. Gracz powinien
starać się umieścić w piramidzie jak najwięcej swoich kart. Jeśli na
koniec rozgrywki, gracz wciąż posiada karty na ręce, otrzymuje żetony
punktów. Jeśli zdoła umieścić w piramidzie wszystkie swoje pingwiny,
może oddać żetony. Zwycięzcą zostaje osoba, która po kilku rozgrywkach
posiada najmniej punktów.
Liczba graczy: | 2 - 6 osób |
Wiek: |
od 6 lat |
Czas gry: | ok. 15 minut |
Gang bobrów - karty Amigo 6+
Każdy z graczy otrzymuje cztery karty, które kładzie zakryte przed
sobą – jedna obok drugiej. W talii znajdują się karty o wartościach 0-9
oraz trzy rodzaje kart specjalnych. Podczas rozgrywki gracze starają się
zbierać karty o niskich wartościach, usiłując jednocześnie pozbyć się
kart o wysokich nominałach. Trudność polega na tym, że trzeba zapamiętać
wartości poszczególnych kart, a to nie jest łatwe. Karty często
zmieniają swoje miejsce i już po chwili żadna z nich nie leży tam gdzie
była na początku.
Na koniec każdej rundy, gracz musi odkryć swoje cztery karty i zsumować ich wartości. Suma zostaje zapisana w notesie jako punkty. Zwycięzcą gry zostaje osoba, która po określonej liczbie rund posiada najmniejszą sumę punktów.
Na koniec każdej rundy, gracz musi odkryć swoje cztery karty i zsumować ich wartości. Suma zostaje zapisana w notesie jako punkty. Zwycięzcą gry zostaje osoba, która po określonej liczbie rund posiada najmniejszą sumę punktów.
Liczba graczy: | 2 - 6 osób |
Wiek: |
od 6 lat |
Czas gry: | ok. 20 |
Cywilizacja - Poprzez wieki
Najlepsza gra planszowa o rozwoju cywilizacji i jedna z najlepszych gier strategicznych. Gra oferuje wiele dróg rozwoju, mnóstwo decyzji i sporo sposobów na osiągnięcie zwycięstwa.
Cywilizacja: Poprzez wieki gra planszowa odwołująca się mocno do legendarnej gry komputerowej Sid Meier's Civilization. Zarówno miłośnicy tego tytułu jak i po prostu zwolennicy dobrych, strategicznych gier planszowych - znajdą tutaj wszystko czego szukają w grze o rozwoju cywilizacji.
Cywlizacje prowadzone przez graczy mogą (i powinny) m.in.:
Wszystko to przez 4 ery historii świata - od antyku do współczesności. Gra zawiera trzy tryby gry - uproszczony (ok. 45 minut), zaawansowany (ok 2 godzin) i pełny (3-4 godziny), które różnią się nie tylko czasem, ale także strategiami, które można i warto zastosować. Wersja uproszczona pozwala zapoznać się z mechaniką gry. Zasady zaawansowane są dla tych, którzy czują się gotowi zagłębić w zawiłe meandry polityki oraz korupcji. Jeśli pragniesz zaś jeszcze większych wyzwań, wybierzecie wersję pełną i poprowadzicie wasze cywilizacje od fazy prymitywnej broni, aż po loty w przestrzeń kosmiczną.
Mimo olbrzymiego spektrum możliwości - całość została zawarta w prostej i przejrzystej mechanice gry, w której nie ma miejsca na wyjątki czy skomplikowane tabelki. Do gry w wersji uproszczonej można zasiąść natychmiast po otwarciu pudełka i zapoznać się z zasadami w jej trakcie!
Zawarto w niej wszystkie kluczowe mechanizmy komputerowej Cywilizacji, przez co zasady stają się jeszcze bardziej naturalne i intuicyjne dla każdego miłośnika hitu Sida Meiera. Losowy rozkład kart powoduje, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna i trzeba adaptować swoją strategię do możliwości pojawiających się w kartach.
- Producent: Rebel
- Autor: Vlaada Chvatil
- Czas gry: ok 120 - 180 min
- Liczba graczy : 2 - 4
- Wiek graczy: od 12 lat
Cywilizacja: Poprzez wieki gra planszowa odwołująca się mocno do legendarnej gry komputerowej Sid Meier's Civilization. Zarówno miłośnicy tego tytułu jak i po prostu zwolennicy dobrych, strategicznych gier planszowych - znajdą tutaj wszystko czego szukają w grze o rozwoju cywilizacji.
Cywlizacje prowadzone przez graczy mogą (i powinny) m.in.:
- wynajdować nowe technologie (np. Architekturę, Komputery, ...)
- budować jednostki wojskowe (od wojowników po czołgi, rakiety i samoloty)
- napadać na nacje innych graczy i wypowiadać im wojny
- wynajmować liderów, którzy prowadzą nację przez pewien czas (np. Homer, Einstein)
- budować potężne cuda świata (np. Kolos z Rodos, Hollywood)
- zawierać pakty dyplomatyczne i handlowe
- zatrudniać ludzi w kopalniach i na farmach
- budować budynki miejskie, takie jak laboratoria, biblioteki czy światynie
- rozwijać istniejące budynki w miarę postępu technologicznego
- zmieniać ustrój polityczny swojego państwa (Republika, Monarchia, itp.)
- wysyłać armie do podboju odległych kolonii
- dbać o wyżywienie, poziom korupcji i szczęścia swoich obywateli
Wszystko to przez 4 ery historii świata - od antyku do współczesności. Gra zawiera trzy tryby gry - uproszczony (ok. 45 minut), zaawansowany (ok 2 godzin) i pełny (3-4 godziny), które różnią się nie tylko czasem, ale także strategiami, które można i warto zastosować. Wersja uproszczona pozwala zapoznać się z mechaniką gry. Zasady zaawansowane są dla tych, którzy czują się gotowi zagłębić w zawiłe meandry polityki oraz korupcji. Jeśli pragniesz zaś jeszcze większych wyzwań, wybierzecie wersję pełną i poprowadzicie wasze cywilizacje od fazy prymitywnej broni, aż po loty w przestrzeń kosmiczną.
Mimo olbrzymiego spektrum możliwości - całość została zawarta w prostej i przejrzystej mechanice gry, w której nie ma miejsca na wyjątki czy skomplikowane tabelki. Do gry w wersji uproszczonej można zasiąść natychmiast po otwarciu pudełka i zapoznać się z zasadami w jej trakcie!
Zawarto w niej wszystkie kluczowe mechanizmy komputerowej Cywilizacji, przez co zasady stają się jeszcze bardziej naturalne i intuicyjne dla każdego miłośnika hitu Sida Meiera. Losowy rozkład kart powoduje, że każda rozgrywka jest niepowtarzalna i trzeba adaptować swoją strategię do możliwości pojawiających się w kartach.
6 bierze! - karcianka Amigo G3
Każdy z graczy otrzymuje 10 kart, które musi wyłożyć w jednym z
czterech rzędów. Ten, kto położy szóstą kartę musi wziąć pozostałe pięć i
otrzymuje punkty karne.
Celem gry jest zebranie jak najmniejszej ilości kart. Każda karta jest warta minus jeden punkt za każdą głowę byka znajdującą się na niej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na końcu gry ma najmniejszą ilość byczych głów.
Celem gry jest zebranie jak najmniejszej ilości kart. Każda karta jest warta minus jeden punkt za każdą głowę byka znajdującą się na niej. Zwycięzcą zostaje osoba, która na końcu gry ma najmniejszą ilość byczych głów.
Liczba graczy: | 2 - 10 osób |
Wiek: |
od 10 lat |
Czas gry: | ok. 10 - 15 minut |
Sobek - Game Works - karcianka 8+
Budowa świątyni poświęconej Sobkowi idzie pełną parą. Cała gospodarka
zorganizowała się obok miejsca pod budowę: znajduje się tu nowy rynek, a
łodzie żeglują w górę i w dół Nilu, nieustannie przywożąc rozmaite
towary.
Rywalizacja pomiędzy kupcami jest zacięta i bezpardonowa, a niektórzy gotowi są do skorumpowania ponad wszelką miarę, byle tylko zgromadzić jak największe bogactwa.
Sobek to barwna, świetnie zilustrowana gra karciana, w której wcielisz się w jednego z egipskich kupców, który uczyni wszystko co w jego mocy, by zgromadzić większy majątek niż jego rywale.
Podczas trzech rund rozgrywki musisz zgromadzić więcej pieniędzy niż pozostali, starając się przy tym zarobić jak najmniej punktów karnych (za uleganie korupcji).
Grę cechują łatwe do ogarnięcia, przemyślane reguły, dynamiczny przebieg rywalizacji i miłe dla oka, komiksowe ilustracje potęgujące przyjemność płynącą z rozgrywki.
Rywalizacja pomiędzy kupcami jest zacięta i bezpardonowa, a niektórzy gotowi są do skorumpowania ponad wszelką miarę, byle tylko zgromadzić jak największe bogactwa.
Sobek to barwna, świetnie zilustrowana gra karciana, w której wcielisz się w jednego z egipskich kupców, który uczyni wszystko co w jego mocy, by zgromadzić większy majątek niż jego rywale.
Podczas trzech rund rozgrywki musisz zgromadzić więcej pieniędzy niż pozostali, starając się przy tym zarobić jak najmniej punktów karnych (za uleganie korupcji).
Grę cechują łatwe do ogarnięcia, przemyślane reguły, dynamiczny przebieg rywalizacji i miłe dla oka, komiksowe ilustracje potęgujące przyjemność płynącą z rozgrywki.
Liczba graczy: | 2 - 4 osoby |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 45 minut |
Zbuduj swoje miasto - Amigo G3
W każdej rundzie gracze wznoszą w swoich miastach nowe budynki,
które zapewniają im przychód oraz niezmiernie ważne punkty zwycięstwa. Uwaga:
karty dostępne w grze są równocześnie budynkami oraz środkiem
płatniczym. Tylko najlepszemu strategowi uda się przyciągnąć największą
liczbę obywateli do swojego Miasta.
Karty architektów należy położyć odkryte z boku stołu. Pozostałe karty należy potasować, a następnie każdemu z graczy rozdać po 7 kart. Resztę kart należy umieścić na środku stołu w formie zakrytej talii. Każdy gracz bierze do ręki otrzymane karty i wybiera z nich 2, które odrzuca na stos kart odrzuconych. Tak więc, każdy z graczy rozpoczyna grę mając na ręku 5 kart.
Rozgrywka trwa kilka rund. Każda runda dzieli się na kolejne etapy, które są równocześnie rozgrywane przez wszystkich graczy:
1. Wybranie karty
2. Wznoszenie budynków
3. Przychód oraz punkty zwycięstwa
Gra kończy się natychmiast po etapie "przychód oraz punkty zwycięstwa", kiedy jeden z graczy ma na swoim koncie co najmniej 50 punktów zwycięstwa.
Karty architektów należy położyć odkryte z boku stołu. Pozostałe karty należy potasować, a następnie każdemu z graczy rozdać po 7 kart. Resztę kart należy umieścić na środku stołu w formie zakrytej talii. Każdy gracz bierze do ręki otrzymane karty i wybiera z nich 2, które odrzuca na stos kart odrzuconych. Tak więc, każdy z graczy rozpoczyna grę mając na ręku 5 kart.
Rozgrywka trwa kilka rund. Każda runda dzieli się na kolejne etapy, które są równocześnie rozgrywane przez wszystkich graczy:
1. Wybranie karty
2. Wznoszenie budynków
3. Przychód oraz punkty zwycięstwa
Gra kończy się natychmiast po etapie "przychód oraz punkty zwycięstwa", kiedy jeden z graczy ma na swoim koncie co najmniej 50 punktów zwycięstwa.
Liczba graczy: | 2 - 5 osób |
Wiek: |
od 10 lat |
Czas gry: | ok. 20 minut |
wtorek, 22 stycznia 2013
Worm Up! Sprytna licytacyjna gra wyścigowa
W tej zabawnej grze każdy z graczy kontroluje ruchy robala składającego
się z wielu ustawionych w jednej linii elementów.W każdej kolejce gracze
w tajemnicy wybierają jeden żeton z liczbą określającą o ile pozycji
chcą przesunąć swojego robala. Po tym jak jednocześnie te liczby zostają
ujawnione, wszyscy, których wyniki zostały wybrane przez innego gracza
tracą swoją kolejkę. Pozostali wykonują ruch zgodnie ze wskazaniem
swojego żetonu. Ruch polega na przełożeniu odpowiedniej ilości elementów
z końca robala na jego początek, czasami nieco zakręcając, tak aby
przecinać drogę pozostałym.
liczba graczy: od 3 do 5
wiek: od 7 lat
czas gry: ok. 15 min.
liczba graczy: od 3 do 5
wiek: od 7 lat
czas gry: ok. 15 min.
Take it or leave it - gra kościana
Gracze zbierając kości z tacki starają się wykonać możliwie największą
liczbę zadań z kart zadań. Powinni zwracać uwagę na to jakie kości
pozostają na tacce, ponieważ jeśli inny gracz zabierze kość, która jest
nam potrzebna, możemy skończyć grę z ujemnymi punktami.
Grę wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, wykonując zadania z kart zadań.
Liczba graczy: 2 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 30 min.
Edycja: europejska
Instrukcja: polska
Wymiary pudełka: 190x275x70 mm
Grę wygrywa osoba, która zdobyła najwięcej punktów, wykonując zadania z kart zadań.
Liczba graczy: 2 - 5
Wiek graczy: od 8 lat
Czas gry: 30 min.
Edycja: europejska
Instrukcja: polska
Wymiary pudełka: 190x275x70 mm
PUDEŁKO ZAWIERA:
Subskrybuj:
Posty (Atom)