gra kooperacyjna, głowna
7+
Szukaj na tym blogu
czwartek, 19 lutego 2015
czwartek, 12 lutego 2015
Trefl Pentos
Bruno Cathala autor gry proponuje graczom pojedynek warzenia magicznych mikstur. Karty to składniki, które gracze sprytnie muszą wymieszać w kociołkach. Mają zatem szansę, by olśnić publiczność czarnoksięską wirtuozerią, dając pokaz zmyślności i sprytu! Uwaga i ostrożność są jednak niezbędne: magia bywa zdradliwa, a niewłaściwe połączenie składników może sprawić, że zamiast w rycerza w lśniącej zbroi zmienicie sie w ropuchę, stając się pośmiewiskiem dla rywali!
Zawartość pudełka:
55 kart,
instrukcja.
Zawartość pudełka:
Bard. Kurze wojny, Zemsta lisów
Kurze Wojny: Zemsta Lisów przynosi świeże, geekowe spojrzenie na jedną z najbardziej znanych gier karcianych świata, mafię. W czasie, gdy smakowite (i niewinne) kury próbują za wszelką cenę przetrwać nadejście zmroku, podstępne listy atakują, by wypełnić po brzegi własne brzuchy. Za dnia role się odwracają i kury, sprytnie dedukując, mogą wyrzucać z kurnika podejrzane osoby tylko kto jest z nami, a kto przeciw nam? Lepiej nie decydować pochopnie.
Kurze Wojny to wariacja na temat legendarnej gry karcianej „Mafia”, znanej i lubianej przez całe rodziny. Rozgrywka wprowadzona została na zupełnie nowy poziom, dzięki niebywałej ilości kart postaci, w które wcielić się mogą gracze, a także nowemu podejściu do jej wykonania – jakoproduktu przeznaczonego zarówno dla rodziny, jak i fanów popkultury oraz science-fiction (Geeków).
- Niepowtarzalny humor gry króluje w całej rozgrywce, jak i na kartach – zawierających komiksowe, zabawne grafiki, które idealnie oddają klimat zabawy.
- Najbardziej rozbudowana pod względem dodatkowych zasad wersja Mafii na rynku – posiada zalety oryginału, które w razie potrzeby można rozbudowywać o kolejne warianty, w zależności od aktualnego pomysłu na zabawę!
- W grze może brać udział ponad 40 osób! Dzięki swojemu klimatowi Kury i listy zawiera w sobie cała nieprzewidywalność gier imprezowych, w które jednak rzadko kiedy można grać w tak licznym gronie!
Liczba graczy: | 7 - 41 osób |
Wiek: | od 8 lat |
środa, 11 lutego 2015
Amber Route
Amber Route to wyprawa do krainy słowiańskich wierzeń, potworów i magii. W tej pełnej niespodzianek grze wyruszysz w niebezpieczną podróż - poprowadzisz swoją karawanę przez coraz to nowe tereny.
Pamiętaj jednak, że droga, którą masz pokonać, jest zdradziecka. Na każdym kroku będą cię prześladować pułapki, złowrogie stwory oraz pradawna magia. Aby wygrać, dokładnie planuj swoje ruchy, chroń bursztyny, zdobądź dodatkową obstawę i staraj się jak najszybciej dotrzeć do celu podróży.
Trefl, Numeropolis, gra edukacyjna
Gra przygodowa, która rozwija umiejętności arytmetyczne. Wyruszcie na pełną przygód ekspedycję do ruin legendarnego miasta numeropolis!
- W pierwszej grze należy poruszać się pionkiem po planszy.
- Druga gra to pojedynek na cydry, w których liczy się nie tylko umiejętność licznia, ale także planowania.
6+
Krainy Polski, gra edukacyjna
- osoba układająca uczy się położenia i kształtów krain geograficznych Polski, poznaje zwierzęta i ciekawostki przyrodnicze
- mapa powycinana jest zgodnie z granicami krain geograficznych, zatem poszczególne krainy są oddzielnymi elementami układanki
- przedstawione są loga Parków Narodowych i ich lokalizacje na mapie Polski
- wymiary obrazka: 47x66 cm
6+
Life Manager, gra strategiczna GRANNA
Life Manager to gra strategiczno-biznesowa, przeznaczona dla 2-8 graczy w wieku 10/12+.
Głównym celem jest osiągnięcie największej ilości punktów szczęścia na końcu gry oraz realizacja wybranego celu zawodowego. Podczas rozgrywki, gracz decyduje się na realizację celów, zgodnie ze swoimi priorytetami i angażuje się w wybrane obszary: karierę, życie prywatne, relacje i finanse. Najlepsza rozgrywka jest przy 3-4 osobach.
Life Manager daje możliwość kształtowania gry, opracowania strategii i dokonywania wyborów osobistych, podczas walki o punkty szczęścia. Pozwól, by odezwał się w Tobie guru, gdy żonglujesz karierą, relacjami, inwestycjami i swoim życiem prywatnym. Czy masz to co jest potrzebne do zarządzania jak profesjonalista?
W skład gry wchodzą następujące elementy:
1) 2 plansze (mała i duża)
2) 110 kart (karty doświadczenia, karty życia prywatnego, karty kwalifikacji, karty finansowe, karty kontraktów oraz karty postaci)
3) 89 żetonów regularnych
4) 140 mini-żetonów
5) 8 postaci
Głównym celem jest osiągnięcie największej ilości punktów szczęścia na końcu gry oraz realizacja wybranego celu zawodowego. Podczas rozgrywki, gracz decyduje się na realizację celów, zgodnie ze swoimi priorytetami i angażuje się w wybrane obszary: karierę, życie prywatne, relacje i finanse. Najlepsza rozgrywka jest przy 3-4 osobach.
Life Manager daje możliwość kształtowania gry, opracowania strategii i dokonywania wyborów osobistych, podczas walki o punkty szczęścia. Pozwól, by odezwał się w Tobie guru, gdy żonglujesz karierą, relacjami, inwestycjami i swoim życiem prywatnym. Czy masz to co jest potrzebne do zarządzania jak profesjonalista?
W skład gry wchodzą następujące elementy:
1) 2 plansze (mała i duża)
2) 110 kart (karty doświadczenia, karty życia prywatnego, karty kwalifikacji, karty finansowe, karty kontraktów oraz karty postaci)
3) 89 żetonów regularnych
4) 140 mini-żetonów
5) 8 postaci
Waggle Dance
Bądź efektywny, dobierz strategię i przechytrz swoich przeciwników w produkcji miodu w tej grze dla 2-4 osób w wieku od 10 lat.
W Waggle Dance gracze kierują pszczołami pracującymi przy budowie ula. Robią wszystko co w swojej mocy, aby przed nadchodzącą zimą zebrać jak najwięcej miodu. Nie ma jednak jednej, najlepszej drogi do zdobycia go w odpowiedniej ilości i w odpowiednim czasie: jeden ul będzie poszerzać swoją populację robotnic; inny będzie ulepszać ul; a jeszcze inny postara się spełnić zachcianki królowej... Zadanie nie jest łatwe, a cena jaką będzie trzeba zapłacić za nieprzygotowanie się do zimy może być bardzo wysoka.
Waggle Dance to proste do opanowania zasady i bogactwo możliwych działań, które czynią grę szybką i wciągającą - każdy gracz znajdzie tu coś dla siebie! Ciekawy temat i doskonałe wykonanie tylko pogłębiają radość z obcowania z grą i sprawiają, że będziemy chcieli zasiąść do niej wielokrotnie!
b
Śpiące Królewny
Wyobraźcie sobie miejsce, w którym żyją: Królewna Naleśników, Książę Ciastek i stadko nadopiekuńczych smoków… Jeśli brzmi to dla Was jak sen, to najwidoczniej tak jest!
Śpiące Królewny zostały wymyślone przez 6-letnią Mirandę Evarts pewnej nocy, gdy dziewczynka długo nie mogła zasnąć. Obudziwszy się następnego ranka, wraz ze swoją starszą siostrą Madeleine oraz rodzicami stworzyła ten dziwaczny acz cudowny świat śpiących możnowładców. Gdy zanurzysz się w fantastyczną krainę rodziny Evartsów, odnajdziesz grę, która pomoże Ci rozwijać pamięć, budować strategię i poznawać podstawową arytmetykę. Uważaj jednak na działanie Mikstur usypiających, aby przypadkiem nie uśpić wszystkich graczy!
piątek, 6 lutego 2015
Ucieczka: Świątynia Zagłady
Gra kooperacyjna w czasie rzeczywistym. Zapomnijcie o czekaniu na swoją kolejkę!
W grze Ucieczka: Świątynia Zagłady uczestnicy rozgrywki tworzą drużynę poszukiwaczy przygód, uwięzionych w przeklętej świątyni. Wspólnymi siłami muszą aktywować magiczne kamienie w komnatach świątyni, celem wypędzenia klątwy.
Ważne będą:
- pomysłowość,
- determinacja,
- pośpiech,
- i przede wszystkim współpraca.
Na swej drodze niejednokrotnie spotkacie bowiem wyzwania, którym nie da się sprostać w pojedynkę. Trzeba działać jak dobrze zgrany zespół, bowiem macie zaledwie 10 minut. Po tym czasie świątynia zawali się!
Ucieczka: Świątynia Zagłady to niezwykle oryginalna, kooperacyjna gra planszowa, której rozrywka odbywa się w czasie rzeczywistym, bez podziału na tury i wyczekiwania na swoją kolej. Wszyscy działają jednocześnie, starając się sobie nawzajem pomagać i nie panikować pod presją uciekającego czasu.
Wykonując rozmaite akcje każdy z graczy rzuca pulą odpowiednich kości, starając się zebrać zestaw wymaganych symboli. Gdy na kostce wypadnie czarna maska, na skutek rzuconego uroku tracimy ją z puli. Odzyskać taką kostkę można wyrzucając symbol złotej maski.
Celem graczy jest ucieczka całą grupą z tego przeklętego miejsca, w którym nieszczęśliwym zbiegiem okoliczności się znaleźli. Nieubłaganie uciekający czas odmierzany jest za pomocą nagrania na dołączonej do gry płycie CD. Jak to zwykle w grach kooperacyjnych bywa: wszyscy uczestnicy zabawy wspólnie cieszą się zwycięstwem lub wspólnie ponoszą klęskę (jeśli chociażby jednemu z graczy nie uda się uciec).
Liczba graczy: | 1 - 5 osób |
Wiek: | od 8 lat |
Czas gry: | ok. 10 minut |
Świat Dysku - Ankh Morpork
Ankh – Morpork to gra planszowa o prostych zasadach i… skomplikowanych relacjach. Każdy gracz (od dwóch do czterech osób) będzie próbował zrealizować własną drogę do zwycięstwa, właściwą dla roli wylosowanej na początku rozgrywki. Cele graczy będą tajne i często przeciwstawne, przez co każda partia będzie miała pełny emocji i niepowtarzalny przebieg.
W swojej turze gracz zagrywa kartę, wykonuje zapisane na niej akcje (co może wywołać zagranie kolejnych kart), a następnie dobiera karty z talii, tak by znów mieć ich pięć na ręce. To samo robi następny gracz w swojej turze, itd.
Gra toczy się do momentu, aż któryś gracz ogłosi, że wykonał swoje tajne warunki zwycięstwa; bądź gdy talia kart skończy się. Każdy gracz będzie próbował zrealizować własne warunki zwycięstwa (np. zaprowadzić w mieście porządek albo wprost przeciwnie…), właściwe dla roli wylosowanej na początku rozgrywki. Gracze będą chcieli więc utrzymać swoje role w tajemnicy, odkrywając za razem cele przeciwników - tak by przewidzieć ich plany i nie dać się wyprzedzić w walce o władzę nad pogrążonym w chaosie Ankh – Morpork.
W pudełku gry znajdują się: kartonowa plansza, sto trzydzieści dwie karty, siedemdziesiąt dziewięć drewnianych znaczników, arkusz kartonowych pieniędzy, książeczka zasad, cztery karty pomocy dla graczy i dwunastościenna kostka.
12+
Gra FEX- W tajnej misji / Haba
Gra dla 2-5 agentów o mocnych nerwach w wieku od 8 lat.
Agent X musi zapamiętać kod składający się z różnych znaków i nie może
pozwolić rozproszyć swojej uwagi przeszkadzającym działaniem innych
graczy.
Kto będzie potrafił najlepiej się skoncentrować, zdobędzie najwięcej
punktów i zda egzamin na super agenta.
pozwolić rozproszyć swojej uwagi przeszkadzającym działaniem innych
graczy.
Kto będzie potrafił najlepiej się skoncentrować, zdobędzie najwięcej
punktów i zda egzamin na super agenta.
Zawartość gry
40 kart z kodami, 8 kart z czynnościami rozpraszającymi uwagę,
8 kart Fex, 1 klepsydra
Ponadto będą wam potrzebne: ołówek i papier do zapisywania punktów.
40 kart z kodami, 8 kart z czynnościami rozpraszającymi uwagę,
8 kart Fex, 1 klepsydra
Ponadto będą wam potrzebne: ołówek i papier do zapisywania punktów.
Efekt Fex
Potrafisz świetnie zapamiętywać tajne kody i nie przejmujesz się
żadnymi działaniami mającymi na celu odwrócenie twojej uwagi?
To świetnie! Jednak Fex nie byłby sobą, gdyby nie miał czegoś w
zanadrzu. Teraz do gry wkracza twoja pamięć robocza, ponieważ
kod należy podać w pewien ściśle określony sposób. Fex każe ci
np. pozamieniać w pamięci pojedyncze znaki kodu, albo będziesz
musiał najpierw zagwizdać piosenkę, zanim odpowiesz na pytanie:
Jak brzmi tajny kod?
Potrafisz świetnie zapamiętywać tajne kody i nie przejmujesz się
żadnymi działaniami mającymi na celu odwrócenie twojej uwagi?
To świetnie! Jednak Fex nie byłby sobą, gdyby nie miał czegoś w
zanadrzu. Teraz do gry wkracza twoja pamięć robocza, ponieważ
kod należy podać w pewien ściśle określony sposób. Fex każe ci
np. pozamieniać w pamięci pojedyncze znaki kodu, albo będziesz
musiał najpierw zagwizdać piosenkę, zanim odpowiesz na pytanie:
Jak brzmi tajny kod?
Reglamentacja (IPN) Gra na kartki
Pani kochana, ci sami, co "Kolejkę" zrobili, to oni znowu grę wymyślili, jak to za komuny się zakupy robiło.
Pani sobie wyobrazi... Styczeń 1983, goście mają przyjść, a ja nie mam co do garnka włożyć! Tyle kupić trzeba, a tu, kochana, wszystko reglamentowane, na kartki! Co? No to niech bierze swoje kartki, jakie ma z przydziału, i niech się w kolejce wymienisz innymi, co też stoją, a innych rzeczy potrzebują! Sklepowa zaraz dopije herbatę i będzie sprzedawać, trzeba się spieszyć! Przed dojściem do lady trzeba kartki załatwić, wszystkie, na mięso, na cukier, na masło! Nie ma lekko, tu trzeba żyłkę do handlu mieć...Tak było, pani to nie pamięta, pani za młoda...
liczba graczy: od 3 do 5
wiek: od 10 lat
czas gry: ok. 30 min.
wydawca: Instytut Pamięci Narodowej
projektant: Karol Madaj
wydawca: Instytut Pamięci Narodowej
projektant: Karol Madaj
Cardline
Cardline: Zwierzęta
Które zwierzę jest większe, puszczyk czy indyk? A które cięższe - krowa czy rekin? A które dłużej żyje? Pies czy wieloryb?
Rozdajcie karty i ustalcie czy gracie "na wagę", "na czas życia" czy "na wielkość". Następnie każdy otrzymuje kilka kart, kładąc je przed sobą tak, że widzą tylko nazwę karty, ale nie wartości wymienionych cech.
Teraz na środku stołu kładziecie losowe zwierzę, ale tak, by widzieć wartość wybranej cechy. Każdy z graczy po kolei wybiera jedno ze swoich zwierząt i stara się prawidłowo odgadnąć, czy jest ono większe / cięższe / żyjące dłużej od tego na stole (kładzie je po prawej stonie karty), czy nie (umieszcza swoją kartę po lewej stronie karty na stole). Jeśli jednak się pomyli, gracz odrzuca użytą kartę i ciągnie nową.
Każdy następny gracz musi zdecydować między jakimi kartami umieścić swoje zwierzę - im dalej, tym zadanie trudniejsze, bo jest już coraz więcej kart na stole!
Aby bawić się w Cardline - Zwierzęta, nie musicie znać szczegółowych informacji dotyczących zwierząt, a jedynie kierować się przeczuciem i własnymi podejrzeniami!
To idealna gra na lekkie popołudnie z rodziną czy znajomymi, a przy tym mająca znaczący walor edukacyjny, będąca świetnym narzędziem do wykorzystania w szkole.
Cardline: Globetrotter
Zabawna gra edukacyjna o narodach
Który kraj jest większy: Chile czy Szwajcaria? Czy Kenia ma większe zanieczyszczenie środowiska niż Francja? Które państwo ma więcej ludności: Kolumbia czy może Kanada? Odpowiedzi na te pytania poznasz w trakcie gry Cardline: Globetrotter.
Każdy z graczy otrzymuje karty przedstawiające różne kraje i musi dopasować je w odpowiedniej kolejności. Każda z kart przedstawia dany kraj, ale tylko jedna strona karty zawiera informacje o wielkości tego kraju, ludności, PKB i emisji CO2. Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki, gracze decydują które z wyżej wymienionych cech będzie porównywać. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.
Każdy z graczy otrzymuje karty przedstawiające różne kraje i musi dopasować je w odpowiedniej kolejności. Każda z kart przedstawia dany kraj, ale tylko jedna strona karty zawiera informacje o wielkości tego kraju, ludności, PKB i emisji CO2. Przed rozpoczęciem każdej rozgrywki, gracze decydują które z wyżej wymienionych cech będzie porównywać. Zwycięzcą zostaje ten gracz, który jako pierwszy pozbędzie się wszystkich swoich kart.
Subskrybuj:
Posty (Atom)