"ZnajZnak” jest grą edukacyjną przeznaczoną dla dwóch graczy, w której
wiedza przychodzi samoistnie podczas rozgrywki. Przy użyciu jednego
kompletu kart w „ZnajZnak” mogą grać jednocześnie nawet 32 osoby. W
trakcie rozgrywki w „ZnajZnak” gracze uczą się rozpoznawać symboliczne
dla polskiej historii znaki, daty, postacie, miejsca, przedmioty…
Gra składa się ze 132 kart. Na każdej znajduje się 12 różnych symboli
dotyczących najnowszej historii Polski. Jeżeli weźmiemy dowolne dwie
karty i uważnie się im przyjrzymy, okaże się, że mają jeden wspólny
symbol. 132 karty 133 symbole i zawsze tylko jeden wspólny znak na dwóch
kartach. Gracz ma za zadanie jak najszybciej znaleźć ten wspólny symbol
na dwóch leżących na stole kartach i podać jego nazwę. Jeżeli mu się to
uda, swoją kartę oddaje przeciwnikowi. Jeżeli nie zna nazwy znaku,
odwraca kartę, odczytuje definicję symbolu, a na stół wykłada nową kartę
i gra toczy się dalej. Wygrywa ten, kto pierwszy pozbędzie się
wszystkich kart z ręki.
Elementy gry:
132 karty do gry
133 karty pomocnicze z opisem symboli
Instrukcja
Szukaj na tym blogu
środa, 10 kwietnia 2013
King of Tokyo Potwory w wielkim mieście
King of Tokyo jest grą dla od 2 do 6 graczy, w której wcielają się
oni w zmutowane monstra, gigantyczne roboty i potężnych obcych, którzy z
radościa okładają się wzajemnie w sielskiej atmosferze walcząc o tytuł
króla Tokio, nie zważając przy tym na zniszczenia i spustoszenie, które
sieją w samym mieście.
W trakcie swojej tury rzucasz sześcioma kośćmi wybierając symbole, których będziesz chciał użyć w nadchodzącej turze. Dzięki nim będziesz mógł atakować inne monstra, regenerować energię, leczyć się i kupować karty specjalne. Dzięki nim posiądziesz specjalne zdolności jak regeneracja, naturalny pancerz, mimikrę, plucie kwasem, czy zianie ogniem! Używaj ich rozsądnie, aby udowodnić, że Tokio to tylko Twoje terytorium.
W trakcie swojej tury rzucasz sześcioma kośćmi wybierając symbole, których będziesz chciał użyć w nadchodzącej turze. Dzięki nim będziesz mógł atakować inne monstra, regenerować energię, leczyć się i kupować karty specjalne. Dzięki nim posiądziesz specjalne zdolności jak regeneracja, naturalny pancerz, mimikrę, plucie kwasem, czy zianie ogniem! Używaj ich rozsądnie, aby udowodnić, że Tokio to tylko Twoje terytorium.
Liczba graczy: | 2 - 6 osób |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 30 minut |
Ghooost - iello
2-8 graczy
20 min
wiek 8+
Ghooost to prosta gra rodzinna Richarda Garfielda przeznaczona dla od 2 do 8 graczy.
Pudełko ma być zamykane na magnes, a po rozłożeniu pełnić funkcję planszy, jak miało to miejsce we wcześniejszych grach wydanych przez IELLO
20 min
wiek 8+
Ghooost to prosta gra rodzinna Richarda Garfielda przeznaczona dla od 2 do 8 graczy.
Pudełko ma być zamykane na magnes, a po rozłożeniu pełnić funkcję planszy, jak miało to miejsce we wcześniejszych grach wydanych przez IELLO
Ora et Labora Módl się i pracuj.
Ora et Labora (łac. módl się i pracuj) jest grą osadzoną swoją fabułą w średniowiecznym
klasztorze. Każdego dnia mnisi modlą się. Przede wszystkim jednak ciężko pracują,
zarówno w murach swojego klasztoru jak i poza nim.
Gracze wcielają się w role opatów i wysyłają podległych sobie mnichów (przeora i dwóch braci zakonnych) do budynków, w których wytwarzane są różnego rodzaju dobra. Ilość wytwarzanych dóbr wskazuje kierat na kole produkcji.
Gracze wysyłają mnichów również do budynków, w których dobra podstawowe są ulepszane. (Przykładowo: w Mielerzu torf przetwarzany jest na opał).
Na początku gracze posiadają jedynie małą prowincję zakonną, czyli skrawek ziemi (w postaci planszy 2x5 pól) porośnięty częściowo lasem, a w części pokryty torfowiskiem. Prowincja ta jednak będzie w przyszłości rozwijana poprzez zakup kolejnych terenów.
Gra przerywana jest pięciokrotnie w celu przeprowadzenia fazy osad, podczas której gracze mogą budować w swoich prowincjach osady. Dzięki umieszczaniu ich w sąsiedztwie budynków o wysokiej wartości gracze mają możliwość zdobycia bardzo dużej liczby dodatkowych punktów zwycięstwa.
Budynki i osady mogą być budowane niemal na każdym pustym polu prowincji. Najważniejszy wyjątek stanowią budynki klasztorne (dla odróżnienia oznaczone intensywnym kolorem tła pola z nazwą budynku oraz pola z ikonami), które muszą do siebie przylegać. To powoduje, że w trakcie gry klasztory stają się coraz większe.
Gracze wcielają się w role opatów i wysyłają podległych sobie mnichów (przeora i dwóch braci zakonnych) do budynków, w których wytwarzane są różnego rodzaju dobra. Ilość wytwarzanych dóbr wskazuje kierat na kole produkcji.
Gracze wysyłają mnichów również do budynków, w których dobra podstawowe są ulepszane. (Przykładowo: w Mielerzu torf przetwarzany jest na opał).
Na początku gracze posiadają jedynie małą prowincję zakonną, czyli skrawek ziemi (w postaci planszy 2x5 pól) porośnięty częściowo lasem, a w części pokryty torfowiskiem. Prowincja ta jednak będzie w przyszłości rozwijana poprzez zakup kolejnych terenów.
Gra przerywana jest pięciokrotnie w celu przeprowadzenia fazy osad, podczas której gracze mogą budować w swoich prowincjach osady. Dzięki umieszczaniu ich w sąsiedztwie budynków o wysokiej wartości gracze mają możliwość zdobycia bardzo dużej liczby dodatkowych punktów zwycięstwa.
Budynki i osady mogą być budowane niemal na każdym pustym polu prowincji. Najważniejszy wyjątek stanowią budynki klasztorne (dla odróżnienia oznaczone intensywnym kolorem tła pola z nazwą budynku oraz pola z ikonami), które muszą do siebie przylegać. To powoduje, że w trakcie gry klasztory stają się coraz większe.
sobota, 6 kwietnia 2013
Pick and Pack
Gra dla dwóch osób, w której zbierasz i pakujesz jabłka do skrzynek.
Problem w tym, że mechaniczne ramię służące do zbierania jest popsute i
ty kontrolujesz jego ruch pionowy, podczas gdy drugi gracz kontroluje
jego ruch w poziomie.
Gracze przemieszczają pionek poziomo i pionowo po polach, zbierając pożądane jabłka lub wykonując akcję specjalną, taką jak na przykład Pospieszne zamówienie (dającą ci dodatkową turę) albo Premia (dzięki której wartość jednej z twoich skrzynek liczy się podwójnie).
Gracze przemieszczają pionek poziomo i pionowo po polach, zbierając pożądane jabłka lub wykonując akcję specjalną, taką jak na przykład Pospieszne zamówienie (dającą ci dodatkową turę) albo Premia (dzięki której wartość jednej z twoich skrzynek liczy się podwójnie).
Liczba graczy: | 2 osoby |
Wiek: |
od 8 lat |
Czas gry: | ok. 20 minut |
Zdobywcy zamków Trefl od 8 lat
Grupa wiekowa: 8 +
Liczba graczy: 2 - 4
Czas gry: 45-60 min.
Król
ogłosił swoja wolę zgromadzonym śmiałkom. Ten, kto zdobędzie okoliczne
zamki, otrzyma rękę księżniczki i zostanie następcą tronu. Król
osobiście oceniał będzie postęp walczących rycerzy. Wybierz strategię i
umiejętnie planuj atak. Kości zostały rzucone!
Zagraj w "Zdobywców zamków" - emocjonującą grę strategiczną z przestrzenną planszą.
Trefl, Pictomania
Pictomania (Vlaada Chvátil) to gra w rysowanie, w której wcale nie
musisz umieć rysować – każdy rysuje wystarczająco dobrze, aby grać w
Pictomanię. Gra jest bardzo szybka i dynamiczna, celem graczy jest
zdobycie jak największej ilości punktów. Ale jak je zdobyć? W
Pictomanii każdy z graczy rysuje wylosowane hasło – każdy z graczy
próbuje odgadnąć, jakie hasło rysują pozostali. A co najlepsze, robicie
to wszystko jednocześnie. Nikt nie ma dostatecznie dużo czasu, aby
narysować dzieło sztuki. Gracz, który potrafi szkicować kluczowe
szczegóły hasła kilkoma liniami, ma więcej czasu, aby odgadnąć hasła
pozostałych. Prosty, ale wyrafinowany system punktacji nagradza
graczy za tworzenie rysunków łatwych do odgadnięcia. Karty z hasłami,
które rysują i odgadują gracze podzielone są na 4 stopnie trudności
(każdy stopień trudności oznaczony jest innym kolorem: zielony – łatwy;
pomarańczowy – średniotrudny, niebieski i fioletowy – trudny). Karty
zielone przydają się szczególnie, gdy w grze uczestniczą najmłodsi
gracze. Karty fioletowe, natomiast, będą wyzwaniem nawet dla najbardziej
wprawnych graczy – czy zastanawialiście się kiedyś jak narysować
„uprzejmość”, „próżnię”, czy „powietrze”? Gra zawiera 99
dwustronnych kart z hasłami – na każdej stronie znajduje się 7 haseł –
łącznie ponad 1000 haseł. Dzięki takiej liczbie i różnorodności haseł,
gra nigdy nie jest nudna i zawsze zaskakuje czymś nowym! W czasie gry
odbywa się 5 tur. Podczas każdej z nich realizowane są następujące
etapy: 1.Przygotowanie – 6 kart zadań gracze ustawiają na stojakach na
karty, na krawędzi stołu. Każdy z graczy w tajemnicy przed innymi
losuje hasło. 2.Rysowanie i zgadywanie – każdy z graczy zaczyna rysować
wylosowane hasło, jednocześnie starając się przewidzieć i odgadnąć,
które z haseł rysują pozostali. Gracze używają kart zgadywania, aby w
tajemnicy obstawić, co rysują pozostali gracze. 3.Punktacja – Każdy z
graczy otrzymuje punkty za prawidłowo odgadnięte hasła współgraczy.
Dodatkowo otrzymuje punkty za ukończenie rysowania jako pierwszy, oraz
za obstawienie wszystkich haseł jako pierwszy. Punkty zdobyte w każdej
z rund są sumowane. Po upływie 5-ciu rund gracz z jak największą
ilością punktów wygrywa grę. „Pictomania” to gra, która idealne
sprawdzi się na każdym spotkaniu rodzinnym, towarzyskim, czy na
imprezie. Niezależnie od punktacji, świetna zabawa jest gwarantowana!
Trefl Omnibus
Ile lat ma najstarsza Karuzela? Co oznacza słowo dinozaur? Czyim krewnym
jest okapi? Jeśli chcesz znaleźć odpowiedzi na te i inne pytania
koniecznie zagraj w Omnibusa! By zostać Omnibusem, musisz wykazać się
wiedzą, spostrzegawczością i umiejętnością rozwiązywania problemów.
Setki pytań z różnych dziedzin oraz niezwykłe zadania do rozwiązania.
Zagraj wspólnie z przyjaciółmi i zadziw ich swoją wiedzą i zdolnościami!
Zawartość pudełka:
- 192 karty z pytaniami i zadaniami,
- 24 żetony,
- 80 sznureczków,
- instrukcja gry.
Gra przeznaczona dla 2 do 4 graczy w wieku od 4 lat.
Zawartość pudełka:
- 192 karty z pytaniami i zadaniami,
- 24 żetony,
- 80 sznureczków,
- instrukcja gry.
Gra przeznaczona dla 2 do 4 graczy w wieku od 4 lat.
Gra karciana - TIC TAC TOE - Djeco
Gra
karciana. Zawartość opakowania: 36 kart z kolorami (18 kart czerwonych +
18 kart niebieskich), 6 żółtych kart cofnięcia, 2 zielone karty
cofnięcia, 24 żetony. Cel gry: wygrywa ten, kto zbierze największą
liczbę żetonów. Żeton wygrywa się wtedy, gdy ułoży się 3 karty swojego
koloru w linii.
Ilość graczy: 2
6-99 lat
Ilość graczy: 2
6-99 lat
środa, 3 kwietnia 2013
POMYŚL I POŁĄCZ - gra karciana Albi
Zwierzęta
Zwierzęta to wesoła gra edukacyjna o zwierzętach.
Czy uchatka ma błony pławne?
Czy krokodyl jest wszystkożerny?
Czy mucha ma sierść?
Sprawdźcie swoją wiedzę z zoologii!
W tej grze kartom z rysunkami zwierząt należy przyporządkować odpowiednie karty z ich opisami. Kto pierwszy pozbędzie się swoich kart, wygrywa!
Liczy się wiedza i liczy się szczęście.
Ciało człowieka
Wszechświat
od 7 lat
Zwierzęta to wesoła gra edukacyjna o zwierzętach.
Czy uchatka ma błony pławne?
Czy krokodyl jest wszystkożerny?
Czy mucha ma sierść?
Sprawdźcie swoją wiedzę z zoologii!
W tej grze kartom z rysunkami zwierząt należy przyporządkować odpowiednie karty z ich opisami. Kto pierwszy pozbędzie się swoich kart, wygrywa!
Liczy się wiedza i liczy się szczęście.
Ciało człowieka
Wszechświat
od 7 lat
Skat - Trefl
Skat, nazywany też "śląskim brydżem", to popularna gra karciana dla 3
graczy, wymyślona w XIX wieku w Niemczech i rozpowszechniona zwłaszcza
na Śląsku i Kaszubach. Przygotowaliśmy dla Państwa talię kart
przeznaczonych specjalnie do tej gry. Na 32 kartach umieściliśmy kolory
charakterystyczne dla talii niemieckiej, specjalne wizerunki figur oraz
blotki przedstawiające znaczące miasta Polski. Gra dla wymagających
graczy, którzy lubują się w rozrywce wymagającej skupienia i wytężenia
umysłu.
Rozgrywka składa się z 5 faz, a celem gry jest uzbieranie największej ilości punktów i wygranie licytacji. Gracz, który wygra licytację, może wymienić swoje karty na skata wyłożonego na stół. Aby wygrać licytację i zebrać lewę, trzeba zadeklarować wynik gry najbliższy wynikowi rzeczywistemu. Najniższą wartością w Skacie jest 18. Gracze ustalają wariant gry - Kolor, Grand, Null, Rozgrywka z ręki, Rozgrywki zapowiadane i licytują według jego zasad. W rozgrywce dwóch graczy zawsze gra przeciwko jednemu (Soliście), a jeśli jednej ze stron nie uda się zebrać lewy - ogłaszany jest sznajder szwarc.
Licytacja
Licytację rozpoczyna gracz na Środku poprzez odpytanie Przodka (18 punktów? Odp.: Mam. 20 punktów? Odp.: Mam. Itd aż któryś z nich spasuje). Gdy ktoś z nich spasuje, do licytacji wkracza gracz na Zadku. Oczywiście powinien zalicytować więcej niż wylicytował poprzednik albo spasować. Gdy żaden z graczy nie otworzy licytacji (trzy pasy), rzuca się karty i tasuje je kolejny gracz , do następnego rozdania. Punkty, o których mowa w licytacji, wynikają z wartości punktowej gry, którą zamierza wygrać solista. Nie należy mylić punktów za grę (wyliczonych przez mnożenie liczb) z oczkami (punktami jakimi są warte poszczególne karty, np.: dama: 3, król: 4 itd.).
Karty pogrupowane są w 4 kolorach:
Talia zawiera 32 karty charakterystyczne dla gry w Skata.
Rozgrywka składa się z 5 faz, a celem gry jest uzbieranie największej ilości punktów i wygranie licytacji. Gracz, który wygra licytację, może wymienić swoje karty na skata wyłożonego na stół. Aby wygrać licytację i zebrać lewę, trzeba zadeklarować wynik gry najbliższy wynikowi rzeczywistemu. Najniższą wartością w Skacie jest 18. Gracze ustalają wariant gry - Kolor, Grand, Null, Rozgrywka z ręki, Rozgrywki zapowiadane i licytują według jego zasad. W rozgrywce dwóch graczy zawsze gra przeciwko jednemu (Soliście), a jeśli jednej ze stron nie uda się zebrać lewy - ogłaszany jest sznajder szwarc.
Licytacja
Licytację rozpoczyna gracz na Środku poprzez odpytanie Przodka (18 punktów? Odp.: Mam. 20 punktów? Odp.: Mam. Itd aż któryś z nich spasuje). Gdy ktoś z nich spasuje, do licytacji wkracza gracz na Zadku. Oczywiście powinien zalicytować więcej niż wylicytował poprzednik albo spasować. Gdy żaden z graczy nie otworzy licytacji (trzy pasy), rzuca się karty i tasuje je kolejny gracz , do następnego rozdania. Punkty, o których mowa w licytacji, wynikają z wartości punktowej gry, którą zamierza wygrać solista. Nie należy mylić punktów za grę (wyliczonych przez mnożenie liczb) z oczkami (punktami jakimi są warte poszczególne karty, np.: dama: 3, król: 4 itd.).
Karty pogrupowane są w 4 kolorach:
- trefl (krojc)
- pik (grin)
- kier (herc)
- karo (szel)
Talia zawiera 32 karty charakterystyczne dla gry w Skata.
Subskrybuj:
Posty (Atom)