Szukaj na tym blogu

czwartek, 30 lipca 2015

301591 GRA - MISJA ZŁAMANIE SZYFRU / HABA 5+

Gra "Operacja Złamanie szyfru"
GRA PRZEZNACZONA DLA 2 - 4 GRACZY W WIEKU 5 -99 LAT
Każda tajemnica zostanie odkryta, gdy czwórka detektywów Lisa, Tim, Claire i Flynn zabierze się do rozwikłania zagadki. Przyjaciele uwielbiają dyskutować w swojej tajnej siedzibie w ruinach starego zamku. Pewnego razu mali detektywi znaleźli nowiutki sejf w starym budynku. Kto go tam ukrył i w jakim celu? I co oznaczają te cztery symbole na drzwiach? Ich bystre umysły podpowiadają im, że w pobliżu znajdują się wskazówki potrzebne do jego otwarcia. Podpowiedzi mogą odnosić się do różnych rejonów na mapie: lasu, miasta, plaży i muzeum. Czwórka przyjaciół zdecydowała się odnaleźć symbole, aby rozwiązać zagadkę i odkryć kod potrzebny do otworzenia sejfu.
Pomóż Lisie, Timowi, Claire i FLynn złamać szyfr. Gracz, który bystrze i prawidłowo wymyśli wyrazy i prawidłowo wyakcentuje sylaby, odnajdzie kombinację do sejfu.
ZAWARTOŚĆ:

1 plansza do gry
4 figurki
20 kart z motywem lasu
20 kart z motywem miasta
20 kart z motywem plaży
20 kart z motywem muzeum
20 krążków z numerami
4 krążki z sejfem
1 kostka
zestaw instrukcji
fba-ha-301591-1.jpg

GRA - CRASH CUP KARAMBOLAGE (6+) / HABA

HB301500-1.jpg
Gra - Crash Cup Karambolage 
3 GRY DLA 2 – 4 ZAWODNIKÓW W WIEKU 6-99 LAT
Dudni cały tor wyścigowy – sześciu najlepszych kierowców walczy dziś o zwycięstwo: Larry dopina kask, Thea rozpala auto, Karacho z niecierpliwością czeka na start. Celem każdej z 3 gier jest umiejętne użycie sznurka, aby przemieścić pojazd wzdłuż toru. Zawodnik, który okaże się najdzielniejszym i nie będzie się bał ponieść ryzyka, ma największe szanse na wygraną i znalezienie się na samym szczycie podium.
ZAWARTOŚĆ:

1 sznurek, 6 pionków (pojazdy), 8 drewnianych bloków, 1 blok do dryfowania, 8 osłaniających band ,5 trofeów ,4 płytki z kolejnością startu, 6 kart pojazdu, 6 żetonów „Power Up”, 16 żetonów akcji, 2 kolorowe kostki, 1 karta z 12 naklejkami, zestaw instrukcji

300301 GRA - UCZTA MUCH (6+) / HABA

HB300301.jpg
UCZTA MUCH 
„ŚMIERDZĄCA GRA” DLA 2 – 4 ZAWODNIKÓW W WIEKU 6 – 99 LAT
Hm, cóż to za kuszący zapach? Wszystkie muchy z zainteresowanie spoglądają na znajdujący się daleko „brązowy cukierek”. Muchy nie mogą się doczekać uczty i chcą jak najszybciej dostać się do przepysznego smakołyku. Ale muszą uważać! Na każdą z nich czeka łapka na muchy, a niektóre z nich będą musiały zacząć podróż od nowa. Przed nimi jest długa droga, na szczęście mogą sobie odpocząć na smakowitych miejscach.
Pierwszy zawodnik, któremu uda się bezpiecznie przeprowadzić cztery muchy do „brązowego cukierka” wygra tą śmierdzącą konkurencją.
ZAWARTOŚĆ
7 płytek (miejsca postojowe)
1 płytka (brązowy cukierek)
16 much (w czterech kolorach)
38 kart lotu
9 kart Łapka na muchy
9 kar Szczotka ze zmiotką
6 kart Zapachu
Zestaw instrukcji

GRA ZRĘCZNOŚCIOWA ZE SZNURKIEM/ SPIEGELBURG

41oal9KF7eL._SS400_.jpg
Gra zręcznościowa polegająca na umiejętnym tworzeniu figur ze sznurka oplecionego na dłoniach. 
W zestawie sznurek + karty ze wzorami 6 różnych gier. 

300629 GRA - GROBOWIEC FARAONA (7 LAT +) / HABA

Gra - Grobowiec Faraona
GRA DLA 2 - 6 GRACZY W WIEKU 7-99
Dawno temu szabrownicy zrabowali grób Faraona Anophelesa i ukradli wszystkie wartościowe skarabeusze. Od tego czasu pilnująca grób mumia włóczyła się korytarzami, odstraszając każdego, który chciał zbliżyć się do grobowca. Tylko Ci, którzy będą w posiadaniu cennych skarabeuszy i skradną się po cichu do grobu Faraona, będą w stanie zdjąć klątwę z mumii. Ktokolwiek będzie się spieszyć i nie zachowa ostrożności, przyciągnie uwagę rozwścieczonej mumii i szybko znajdzie się na samym początku wędrówki. Wielu podróżników spróbowało swoich sił, ale bezskutecznie. Czy uda ci się zdjąć klątwę?
ZAWARTOŚĆ:
1 plansza do gry
1 pułapka mumii ( miseczka z 20 głazami (kulkami) i 1 laska Faraona)
6 podróżników
1 mumia
24 skarabeuszy
8 kart grobowca
16 kart piramid
8 kart pustyni
1 woreczek
Instrukcja w języku polskim.

7121 GRA SŁOŃ NA ZAKUPACH (OD 6 LAT)/ HABA

GRA WYMAGAJĄCA ZRĘCZNOŚCI DLA 2 - 5 ZAWODNIKÓW, W WIEKU 6 - 99 LAT
„Grrrr!”, słonikowi zaburczało w brzuszku i postanowił wybrać się na zakupy. Głodny słonik wypełnił po brzegi wózek z zakupami, starannie przy tym układając smakołyki jeden na drugim.
Z za sklepowych półek psotna myszka od dłuższego czasu obserwuje słonika . Myszka chce wystraszyć duże zwierzątko w nadziei, że wypadną mu z wózka wszystkie smakołyki.
Pomóż słonikowi z powrotem poustawiać zakupy. Tylko najdzielniejszy zawodnik o stablinej ręce wygra zabawę.
ZAWARTOŚĆ:
1 wózek na zakupy (duża kwadratowa płytka)
16 smakołyków (drewniane elementy w 4 kolorach)
16 myszek (tekturowe okrągłe płytki)
15 kart na zakupy
1 instrukcja
Zalety gry :
- trzyma w napięciu
- 16 drewnianych elementów, które mogą posłużyć również do swobodnej zabawy
- posiada wariant gry dla 5 latków

4933 ZŁOTO NAD ORINOKO / HABA 7+

Fascynująca gra dla młodych podróżników. Nominowana do nagrody "Gra roku 2013" !!!
Głęboko w samym sercu dżungli, na brzegu rzeki, odkrywcy odnaleźli ruiny starożytnej cywilizacji. Dzielna drużyna natychmiast wyruszyła z legendarnego pagórka Guarda w celu poszukiwania złota. Skarby leżą jednak po drugiej stronie rwącej rzeki, którą można pokonać jedynie przy pomocy pływających bali. Przy odrobinie szczęścia, odwagi i dobrej taktyce, uda ci się przeprawić na drugą stronę, musisz tylko uważać co robi twój przeciwnik i gdzie znajdują się bale. Wygrywa ten, kto najszybciej przeprawi się na drugą stronę i zbierze najwięcej złotych monet.
Zawartość gry:
-plansza  x 1 szt.
-podróżnicy 8 szt. ( po 2 w jednym kolorze)
-pojazdy terenowe 4 szt.
-"złote monety"  18 szt.
-bale 5 szt.
-kostka czerwona 1 szt.
-kostka biała 1 szt.
-instrukcja do gry w języku polskim 1 szt.
7-99

HB 301339 GRA PRALNIA POTWORÓW 7+

Gra karciana wymagająca szybkiego schwytania i wyprania potworów!
W pralni panuje wielkie zamieszanie! Potwory mają w planach wielkie pranie aby pozbyć się brudu i charakterystycznego dla nich brzydkiego zapachu. Waszym zadaniem jest zaprowadzić porządek w tym chaosie. Odwagi ! Rzućcie się w wir wielkiego bałaganu i nauczcie sympatyczne potwory jak należy zorganizować sobie pracę.
Waszym zadaniem jest złapać odpowiednie potwory i rozwiesić po waszej lewej lub prawie stronie na sznurku do prania stosując się do zasad gry. Najszybszy z Was otrzyma w nagrodę złoty spinacz. Celem gry jest zdobycie 3 złotych spinaczy.
Zawartość gry:
48 kart potworów (8 potworów o różnych kolorach, 4 potwory z motywem gwiazdek, 4 potwory z motywem kropek)
40 kolorowych spinaczy ( 8 z każdego koloru)
12 złotych spinaczy (żółte)
1 sznurek do wieszania prania (elastyczna gumka)
Instrukcja do gry
Zalety zabawki: 
- ćwiczy zręczność i spostrzegawczość

6994 GRA FEX POGOŃ ZA SKARBEM PIRATÓW (OD 7 LAT ) / HABA


Hałaśliwa gra akcji dla 2 - 4 odważnych piratów w wieku od 7 do 99 lat. Gra zawiera "efekt Fex" który podwyższa poziom trudności.

Gra ma wiele wariantów z odmiennymi zasadami gry, które zmieniają jej przebieg i częściowo wymagają wykonania przeciwstawnych czynności.
Warianty gry:
- " Wielkie zakręcenie"
- " Wścibski Pirat Fex"
- " Wielki bunt"
Przed rozpoczęciem każdej partii ustala się, które reguły
obowiązują. Aby zwyciężyć, gracze muszą wciąż na nowo
zapamiętywać te odmienne reguły i ich przestrzegać. Muszą zatem
nieustannie dopasowywać się do zmiennych warunków, dzięki czemu
ćwiczą funkcje wykonawcze (patrz broszura). Dzięki efektowi Fex
różne funkcje wykonawcze ćwiczy się nie osobno, lecz wszystkie
razem. Specjaliści określają to mianem systemu wykonawczego.
Zawartość gry:
- 4 skrzynie skarbów (metalowe)
- 4 zestawy kart pirackich ( po 5 szt.)
- 4 karty skarbów
- 4 materiałowe woreczki
- 1 karta kompasu
- figurka Pirata Fex
- instrukcja ( w tym w języku polskim)

EUROPA gra edukacyjna - TREFL

Europa to gra, w której dziecko sprawdzi 
swoją wiedzę na temat naszego kontynentu. 
Dzięki niej pozna flagi, stolice 
języki państw europejskich oraz najważniejsze budowle.



Jest to gra o walorach edukacyjnych z pięcioma emocjonującymi wariantami 
– doskonałe połączenie zabawy i nauki.

W serii Mały Odkrywca idzie do szkoły stworzono gry
przeznaczone dla dzieci w wieku od 6 do 10 lat, 
które zaczynaja swoją przygodę ze szkołą. 

Gry obejmują tematy i treści poruszane w edukacji wczesnoszkolnej.
Dzięki nim dzieci mogą wspomagać rozwój poznawczy i intelektualny.
W jednym pudełku znajdziecie grę dla całej rodziny, łączącą naukę z zabawą.

Gra Europa świetnie sprawdzi się w domu, w szkole i w podróży.

ZESTAW ZAWIERA: 
- 47 kart z nazwą kraju, stolicą, powierzchnią, językiem urzędowym,
- 8 kart specjalnych,
- mapę Europy,
- żetony graczy do zbierania,
- instrukcję z propozycjami rozgrywek i spisem flag.

CZAS GRY: 20-30 min.

GRA PRZEZNACZONA DLA: 2-4 osób

WYMIARY OPAKOWANIA: 19,3 x 41 x 28,8 cm

WIEK: od 6 lat

wtorek, 7 lipca 2015

Egmont, gra rodzinna Tytus, Romek i A'tomek

Kultowi bohaterowie teraz w grze planszowej! Każdy gracz staje się twórcą komiksu i stara się ułożyć najciekawszą historię z udziałem bohaterów, postaci, pojazdów i stworów wymyślonych przez Papcia Chmiela. Za pomocą debilarów licytuje cenne elementy komiksu (takie jak Rozalia i wannolot, Tytus i profesor Talent, karbulot i duszek) i zdobywa punkty Trapezfiks Restituta. Gra spodoba się wszystkim fanom Tytusa.
Ciekawe reguły stworzone przez samego Reinera Knizię zapewnia dobrą zabawę także tym graczom, którzy nie znają komiksu.

Myszki w opałach

Specyfikacja

  • Rozgrywka: 15-20 min.!
  • Liczba graczy: 2-4
  • Wiek graczy: 5+ lub 7+


Nowa gra dla dzieci autora Pędzących żółwi!
REINER KNIZIA
MYSZKI W OPAŁACH
Harce w spiżarce
 czyli zabawa w kotka i myszki dla małych i trochę większych graczy
Gra kooperacyjna z wariantami dla dzieci 5+ i 7+


Cześć, jestem Chrupek, domowa mysz. Wspólnie z moją żoną Pulpecją organizujemy wielkie spotkanie rodzinne. Przyjadą wszyscy zaproszeni goście!
Chciałbym więc mieć pewność, że podczas pobytu u nas dla wszystkich wystarczy jedzenia – w tym celu zacząłem już gromadzić zapasy! Jednak, aby być szczerym: myślę, że sam nie podołam temu zadaniu! Pomożecie mi przenieść całą żywność, której potrzebujemy, ze spiżarni rodziny Łasuchów (tak nazywa się ludzka rodzina, u której mieszkamy) do naszego domu?
Jest jednak coś jeszcze, o czym zapomniałem wspomnieć: Łasuchowie mają naprawdę przebiegłego czarnego kota Łoskota i na pewno nie spodoba mu się nasze wynoszenie jedzenia ze spiżarni... Musimy być więc bardzo szybcy! Bo inaczej znajdziemy się w OPAŁACH!


IDEALNA GRA DLA DZIECIAKÓW, KTÓRE MAJĄ KŁOPOT Z PRZEGRYWANIEM
Zawiera wariant dla całkiem małych dzieci (5 lat) oraz nieco trudniejszą łamigłówkę dla dzieci lat 7+.
Gracze wcielają się w rolę mysiej rodzinki, która wynosi ze spiżarni państwa Łasuchów kawałki sera, warzywa i ryby. Kłopot polega w tym, że domu pilnuje kot Łoskot!
Każdy błąd graczy oznacza szmer, po którym kot jest coraz bliżej spiżarni.
Gracze wygrywają wspólnie gdy opróżnią całą spiżarnię (dwie strony planszy, łatwiejsza i trudniejsza).
Gracze przegrywają wspólnie gdy kot dostanie się do spiżarni zanim zostanie ona opróżniona. Jednak autor pokazuje jak gracze byli blisko sukcesu i zachęca do zagrania ponownie.


Zawartość pudełka

  • 1 dwustronna plansza,
  • 56 mysich żetonów,
  • 1 figurka kota,
  • 3 drewniane kostki do gry,
  • 1 instrukcja w języku polskim.

Kto drugi, ten lepszy!

Kto drugi, ten lepszy! Gra planszowa

 Kto drugi, ten lepszy!


Specyfikacja

  • Zasady gry: 4 min.!
  • Rozgrywka: 15-25 min.!
  • Liczba graczy: 2-6
  • Wiek graczy: 7+


Simon Havard
KTO DRUGI, TEN LEPSZY!
CZYLI SREBRNY MEDAL NA WAGĘ ZŁOTA!

Dlaczego niby zawsze wygrywa ten, kto jest pierwszy?
Przecież drugie miejsce też jest super!
W tej grze jest w ogóle najlepsze!
Daj się wyprzedzić jednemu graczowi, a sam wyprzedź pozostałych!
Szybka, emocjonująca i bardzo śmieszna gra, w której cały czas próbujesz być na drugim miejscu.
W każdej z 5 tur punktuje gracz, który jest drugi.
Na koniec gry sumujecie wszystkie punkty.
Wygrywa oczywiście DRUGI!
W końcu KTO DRUGI, TEN LEPSZY!


Ostania prosta! Dwóch zawodników walczy na finiszu. Meta blisko, obaj wspaniale zwalniają!
Nasz zawodnik staje w miejscu, a przeciwnik nadal do przodu i…
TAAAK! NASZ JEST DRUGI! MAMY WYMARZONE SREBRO!!!
Rywal na pierwszym miejscu jest załamany!
Prosto ze stadionu relacjonował dla Państwa
Darek Szpak!


Zawartość pudełka

  • 1 plansza,
  • 6 figurek,
  • 6 kart-znaczników kolorów,
  • 32 karty wyścigowe,
  • 1 instrukcja w języku polskim.

Colt Express

Czy bandytom uda się zachować zimną krew i uniknąć świstających dookoła kul? Czy zdołają wykraść pieniądze przeznaczone na wypłaty dla pracowników Kompanii Węglowej Nice Valley? Czy przechytrzą dzielnego szeryfa, Samuela Forda? Bądź tym, który na koniec gry zostanie najbogatszym członkiem gangu.

W grze Colt Express wcielasz się w rolę bandyty próbującego obrabować pociąg... przypadkiem w tym samym czasie co inni bandyci. Twoim celem jest zebranie jak największych bogactw, zanim zgarną je inni. Rozgrywka trwa 5 Rund. Każda Runda składa się z 2 faz:

  • Faza 1: Planowanie! Każdy z graczy zagrywa od 2 do 5 kart na jeden stos, rewersem do góry lub na dół, w zależności od rundy. Gracz zamiast zagrania karty może dociągnąć 3 karty z swojej talii. 
  • Faza 2: Napad! Karty są rozgrywane w kolejności ich położenia, z groźbą niepowodzenia w realizacji planów. Nie zawsze uda się przewidzieć ruchy przeciwników i zapamiętać co samemu się uknuło...!

Colt Express (edycja polska)
Liczba graczy:2 - 6 osób
Wiek:od 10 lat
Czas gry:ok. 40 - 60 minut

GAJA

Początek świata.

Jeszcze nic nie istnieje, a czas dopiero rozpoczyna swój bieg. Powstają wody, lądy i życie. To Ty zdecydujesz jak będzie wyglądać Gaja – Matka Ziemia i gdzie osiedlą się pierwsi ludzie.

W grze przy jednym stole zasiadają starożytni bogowie, którzy zdecydują jak będzie wyglądał świat i gdzie zamieszkają ich wyznawcy.

Wygra ten, którego religia będzie dominująca - jako pierwszy wprowadzi do gry 5 wyznawców. Rozgrywka zostaje natychmiast przerwana.

Gra jest do opanowania w kilka chwil!
  1. Kładziesz kafelki na stole i tworzysz świat od początku.
  2. Powołujesz do życia zwierzęta. Budujesz miasta i stwarzasz idealne warunki, aby mogli zamieszkać w nich ludzie.
  3. W ruchu masz do wykonania 2 akcje (dobranie karty i/lub zagranie karty)
  4. W momencie, gdy któryś z graczy postawi na planszy swoją ostatnią figurkę, wygrywa grę.

Gra zawiera 3 warianty:
  1. Familijny.
  2. Zaawansowany ze strategią dla doświadczonych graczy. Tu można przejmować miasta zajęte przez innych graczy (negatywna interakcja).
  3. Agresywny z kataklizmami (można nie tylko przejmować miasta ale je doszczętnie zniszczyć).
Liczba graczy:2 - 5 osób
Wiek:od 8 lat
Czas gry:ok. 30 minut
Gaja

Tajemnicze Domostwo

Grupa śledczych trafia do nawiedzonego domu, by rozwikłać jego zagadkę. Mają dokładnie siedem nocy na odkrycie przesłania nieszczęsnego mieszkańca posiadłości. 

Tajemnicze Domostwo to towarzyska gra planszowa dla 2-7 graczy. Jeden z nich wciela się w postać ducha. Jego zadaniem jest sprawić, by pozostali gracze odgadli przedmioty, miejsca i osoby powiązane ze zbrodnią sprzed lat. Posłużą im do tego przepiękna talia kart, siła skojarzeń i potęga wyobraźni! 

Oto zabawa w skojarzenia, która świetnie sprawdza się zarówno dla pary, jak i w większym gronie rodziny i przyjaciół!

Liczba graczy:2 - 7 osób
Wiek:od 8 lat
Czas gry:ok. 30 minut

gra kooperacyjna

Wesoła Farma

Wesoła farma

Wesoła Farma
Autorzy: Oleksandr Nevskiy i Oleg Sidorenko
Wiek: 8+
Ilość graczy: 2-4
Czas rozgrywki: 30 minut
wyd. 2Pionki/Portal Games

gra ekonomiczna