Szukaj na tym blogu

środa, 16 października 2013

Alexander, Tropimy Rymy, gra edukacyjna

Gra Tropimy Rymy jest jedną z serii 6 gier przygotowujących do nauki czytania. Wszystkie gry przygotowują do nauki czytania metodą 101 kroków Danuty Chwastniewskiej i kształcą umiejętności, które są ważne w przygotowaniu do czytania, czyli słuch fonemowy, koordynację wzrokowo słuchowo ruchową, koncentrację słuchową. Gry przeznaczone są do wspólnej zabawy rodziców z dziećmi, którzy chcą kształtować umiejętności malucha, zanim pójdzie do szkoły.
Jest to bardzo wartościowa pomoc dla nauczycieli przedszkoli, klas początkowych, logopedów, terapeutów.
 
 
 

Alexander - Quiz zagadkowe wierszyki

Zagadkowe wierszyki - mix to gra w której dzieci odpowiadają na zagadki, umieszczone na 55 kartach i sprawdzają swoją zręczność podczas układania " wieży" z plastikowych tabliczek. Zwycięzcą zostanie gracz, który zdobędzie najwięcej żetonów za prawidłowe odpowiedzi i budowanie wieży.
od 5 lat

Sudoku - Trefl

Sudoku to łamigłówka pochodząca z Japonii. Gracze muszą wypełnić
diagram w taki sposób, aby w każdym poziomym wierszu, w każdej pionowej
kolumnie i w każdym dziewięciopolowym kwadracie znalazły się cyfry od 1 do 9.
Cyfry w kwadracie oraz kolumnie i wierszu nie mogą się powtarzać.
W przeciwieństwie do innych łamigłówek Sudoku nie wymaga od gracza
wykonywania żadnych rachunków matematycznych, ale bez umiejętności
logicznego myślenia, rozwiązanie diagramu nie jest możliwe.


sobota, 12 października 2013

Zooloretto / Aquaretto - G3

Każdy gracz jest właścicielem ogrodu zoologicznego.Gracze zdobywają punkty poprzez zachęcenie do swoich zoo możliwie największej liczby odwiedzających. W tym celu muszą pozyskiwać stada zwierząt. Jeżeli graczowi uda się zakupić do swojego zoo wiele zwierząt tego samego gatunku, to będzie później mógł je rozmnażać. Kiedy wybiegi będą pełne, zwierzęta będą musiały być schowane w schronach, a gracz straci punkty. Małe budki z jedzeniem znajdujące się w pobliżu wybiegów zagwarantują minimalną liczbę odwiedzających. Gracz, który zdobędzie najwięcej punktów zostanie zwycięzcą.


Pozyskaj do swojego zoo najciekawsze zwierzęta i utrzyj nosa konkurencji!

Set - rodzinna gra karciana G3


Na stole układa się 12 odkrytych kart. Wszyscy uczestnicy równocześnie na nie spoglądają. Celem gry jest odnalezienie SET-ów. Każda karta ma 4 cechy różnicujące: kształt (owal, fala, romb), kolor (czerwony, fioletowy, zielony), wypełnienie (całkowite, częściowe, brak) i liczbę elementów (1, 2 lub 3).

Pojedynczy SET składa się dokładnie z trzech kart, na których każda z 4 cech jest taka sama lub całkowicie różna. Gracz, który jako pierwszy odnajdzie SET-a w nagrodę otrzymuje 3 karty. Następnie pula jest ponownie uzupełniana do 12 kart.

Rozgrywka się kończy, gdy wszystkie karty z talii zostaną wyłożone, a z kart znajdujących się w puli nie będzie już można utworzyć SET-a. Wygrywa gracz, który zdobył najwięcej kart.

"Set" został doceniony i wyróżniony nagrodami: w Stanach Zjednoczonych (m.in. najlepsza gra według wyboru rodziców), Niemczech i Kanadzie, a przez stowarzyszenie MENSA został zakwalifikowany do pierwszej piątki najlepszych gier w 1991 roku!

od 6lat
 

Gigamic, Fish Fish, gra karciana

W trakcie rozgrywki uczestnicy wcielają się w dwie role: rybaka, próbującego złowić rybę lub ryby, chcącej zjeść przynętę bez nadziania się na haczyk. Rybak zarzuca swoje wędki w nadziei na udany połów, ryby natomiast obstawiają swoje płytki, chcąc schwytać zdobycz.

Każda runda dzieli się na 3 etapy:
1. Rybak zarzuca wędkę,
2. Ryby obstawiają zakłady,
3. Sprawdzanie haczyka.

Wygrywa osoba, która zbierze najwięcej punktów za rybaka i rybę pod koniec wszystkich rund.

Zawartość pudełka:
5 kart wędkowania,
5 kart przynęty,
28 płytek ryb,
7 płytek zdobyczy,
notes punktacji,
ołówek,
instrukcja.

Gra przeznaczona: dla 2 do 8 graczy w wieku od 8 lat.

Granna, Gringo, gra przygodowa

Niezwykła przygoda dla 3-6 śmiałych podróżników w wieku od 8 do 99 lat. Odwiedź najdalsze zakątki świata! Licytuj i blefuj, by dotrzeć dalej niż rywale.
Piękne ilustrowane karty opowiadające o różnych kontynentach i zwierzętach.
Wojciech Cejrowski poleca!
 
 
 

Gra karciana Kotki Djeco DJ05130

Sam kapelusz, same policzki albo sam skoczek: trzy sposoby łączenia kotków. Wygrywa ten który pozbęcie się wszystkich swoich kart.



Wiek: 5-10 lat

Gra karcia Deserto Djeco DJ05129

Miejsce i złodziej obok skarbu, aby wygrać go, to proste! Ale uważaj na Kalifa! Aby wygrać, trzeba wiedzieć, jak umieścić swoje karty. Prawdziwe wyzwanie taktyczne.

Rój - G3

Rój jest logiczną grą dla 2 graczy w wieku od 9 lat. Celem gry jest otoczenie królowej przeciwnika. Każdy gracz ma 11 płytek przedstawiających 5 różnych owadów. Gracze wykonują swoje ruchy na zmianę. W swoim ruchu mogą albo dołożyć owada do roju, albo przesunąć jedną z wcześniej zagranych płytek.
Każda płytka posiada unikalny sposób poruszenia (jak w szachach) naśladujący ruch przedstawionego na niej owada. Na przykład, konik polny jest jedynym owadem potrafiącym przeskakiwać inne płytki.

Proste reguły i ogromna ilość dostępnych kombinacji sprawiają, że Rój jest prawdziwym wyzwaniem dla graczy ceniących sobie intelektualną rozrywkę. Gracze muszą wykazać się umiejętnościami strategicznego planowania, taktycznego myślenia i wyobraźni przestrzennej. Kluczem do zwycięstwa jest sprytne atakowanie królowej przeciwnika i pozostawienie wystarczających odwodów do obrony własnej.

Elegancka torba służąca do przechowywania płytek sprawia, że grę łatwo się przenosi i  przechowuje, a niewielkie rozmiary i brak planszy umożliwiają rozgrywkę praktycznie w każdym miejscu.
Rój został uznany przez MENSA za najlepszą grę umysłową 2006 roku!
Inne rekomendacje są zbędne!
 
 

piątek, 11 października 2013

Kwadromania - Pilch

Jedyna w swoim rodzaju gra logiczna składająca się z 45 kwadratowych elementów, podzielonych wzdłuż przekątnej na dwa kolory. Każdy kolor ma przypisaną swoją wartość. Z kwadratów można układać kompozycje mozaikowe ale przede wszystkim służą one do ciekawych gier o różnych stopniach trudności zarówno dla dzieci jak i dorosłych.

WARTOŚCI DYDAKTYCZNE:
Rozwijanie pamięci bezpośredniej (świeżej), uczy koncentracji, uprzyjemnia wolne chwile oraz wyzwala pozytywne emocje. Dodatkowym atutem jest rozwijanie umiejętności respektowania reguł i zasad.

ZAWARTOŚĆ:
• 45 kolorowych płytek,
• 60 kolorowych kołeczków,
• woreczek lniany.


czwartek, 10 października 2013

CV Granna 10+

Co by było gdybyś mógł poprowadzić swoje życie tak, jak tego chcesz?

CV to gra o życiu, która składa się z niemal 90 kart. Każda z kart w grze ma unikalne działanie i ilustrację! Każda opowiada o jakimś życiowym zdarzeniu które wpływa na inne i zwiększa, lub zmniejsza możliwości graczy.

W dzieciństwie zagrałeś kartę "Pierwsza Miłość"? Staje się dość prawdopodobne, że będziesz mógł dzięki temu pozyskać kartę "Dziecko". Czasami tak bywa w życiu, prawda? A może zamiast "Dziecka" będzie "Małżeństwo"? Każda z tych kart co rundę daje Ci różne rodzaju symbole, które bezpośrednio odnoszą się do rzeczywistości. Dziecko, dla przykładu, to koszt jednego symbola pieniędzy, które daje nam zarówno relację jak i szczęście.

W grze znajdują się karty różnego zastosowania. Niektóre z kart wyraźniej od innych, pozwalają nam na rozwinięcie swojego CV. Dla przykładu "Trening Fitness". Chyba wszyscy się zgodzimy, że trenujący mają lepsze zdrowie, wygląd i jakoś tak, lepiej im się w życiu wiedzie?

Podczas rozgrywki możemy też napotkać na karty szczęścia i pechu. Gdy na kostkach rzucimy 3 symbole szczęścia, możemy dobrać dowolną kartę bez ponoszenia jej kosztu. Za 3 symbole pecha, musimy odrzucić ze swojego CV dowolną kartę. Na szczęście to my wybieramy co nam się przytrafiło.

Te kilka kart to tylko mały wycinek przeróżnych życiowych sytuacji które mogą się zapisać w naszym CV. W każdej partii w inny sposób, tworząc unikatowy układ kart – naszą życiową historię. CV to idealne połączenie pomiędzy fabularną, przystępną otoczką a mechaniką. Jest to gra w którą bawić się będą zarówno nowicjusze planszowi, jak i wyjadacze.


Łazienki królewskie - Egmont 8+

Przenieś się do XVIII wieku, do czasów kiedy Łazienki Królewskie były letnią rezydencją króla Polski - Stanisława Augusta. Dostarcz królowi najwspanialsze dzieła sztuki i wygraj grę!

Autor: Filip Miłuński, Marcin Krupiński